Wir haben unsere Streaming-Talks kürzlich mit unserer Diskussion über Verben im Spieldesign begonnen und wählten Remasters & Remakes als nächstes Thema. Inzwischen hat wahrscheinlich jeder Videospielfan ein oder mehrere Remakes oder Remastered-Spiele gekauft und gespielt. Aber was macht sie so erfolgreich und warum besuchen wir immer wieder Spiele aus der Vergangenheit? Du kannst dir die ganze Diskussion ansehen und auch, wie wir Secret of Monkey Island spielen: Special Edition hier!
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Remakes & Remasters
Was ist dein Lieblings-Remake oder -Remaster?
Jens: Mein Lieblings-Remaster ist die Splinter Cell-Trilogie, einfach weil ich das Spiel so sehr liebe. Nicht, weil es ein übermäßig tolles Remaster ist oder so. Es hat einfach nur viel Spaß gemacht, das Spiel endlich auf der PlayStation 3 spielen zu können.
Jannik: Ich spiele nicht wirklich viele Remaster. Ich glaube, mir fällt nur ein einziges ein, das ich gespielt habe. Und das ist die Crash Bandicoot-Trilogie, das Remaster der Insane-Trilogie, als sie herauskam. Ich habe es bis 100% gespielt. Das liegt aber auch daran, dass ich die Originalspiele so sehr geliebt habe. Ansonsten spiele ich lieber alte Spiele, wenn ich kann.
Ines: Interessant zu sehen, dass wir alle einfach Spiele aus unserer Kindheit nachspielen. Mein Lieblings-Remake ist das Remake der Pokemon-Serie. Und das liegt auch daran, dass es nur das Grundspiel ist, das ich bereits liebe, mit hübscher Grafik und einigen QoL-Verbesserungen. Es ist also nicht etwas, das ich ursprünglich als Remake oder Remaster gespielt habe, aber es ist etwas, das ich schon einmal gespielt habe.
Warum werden so viele Remasters produziert? Und warum mögen wir sie? Warum wollen wir sie? Warum kaufen wir sie?
Jannik: Die meisten Remakes und Remasters scheinen glorifizierte Portierungen zu sein, die hauptsächlich dazu dienen, mit den aktuellen Konsolenveröffentlichungen Schritt zu halten. Während viele ältere Spiele auch heute noch auf dem PC gespielt werden können, wird es mit jeder neuen Konsolengeneration schwieriger, ältere Spiele erneut zu spielen. Das ist vielleicht einer der Hauptgründe für das Remastering von Spielen: Sie sollen auch denjenigen zugänglich gemacht werden, die sie bei ihrem Erscheinen nicht spielen konnten.
Jens: Es macht sehr viel Sinn, das zu tun, weil es nicht so viel Arbeit ist, wie ein neues Spiel von Grund auf zu entwickeln. Einige große Unternehmen haben diese super erfolgreichen älteren Spiele in ihrem Portfolio, die nur Staub ansetzen. Da macht es natürlich Sinn, die Spiele, die sie vor 10 oder 20 Jahren entwickelt haben, zu nutzen, um damit wieder Geld zu verdienen und vielleicht die Entwicklung größerer Spiele der neuen Serien zu finanzieren.
Ines: Ich will einfach keine Spiele verlieren. Ich will sie bei mir behalten. Ich will sie mitnehmen. Und deshalb kaufe ich sie immer wieder für jede neue Plattform.
Was ist die wichtigste Zielgruppe für Remakes und Remasters? Sind es vor allem Leute, die das Spiel schon einmal gespielt haben und es behalten wollen, oder sind es Leute, die die Originalkonsole nicht hatten und das Spiel jetzt vielleicht nachholen wollen?
Jens: Eine gute Mischung aus beidem. Wenn ein neuer Teil einer Spieleserie herauskommt (zum Beispiel ein neues God of War), solltest du vielleicht die alten God of War-Titel spielen, um dich vorzubereiten. Remakes und Remasters sind ein guter Weg, um in eine langjährige Spieleserie einzusteigen. Aber ich persönlich möchte diese Spiele, die ich schon vor vielen Jahren gespielt habe, einfach noch einmal erleben. Also ja, ich denke, es ist eine Mischung aus beidem.
Jannik: Es kann auch eine andere Motivation geben, je nachdem, wen du im Entwicklerstudio fragst. Ich denke, den meisten Entwicklern geht es wahrscheinlich darum, das Spiel für alte Fans neu zu gestalten. Man sieht oft, wie viel Liebe in die alten Details der Spiele gesteckt wird, um sie zu verbessern. Wahrscheinlich ist es eine Entscheidung der Stakeholders, ein Projekt zu starten - nur um alles herauszuholen, was die IP noch zu bieten hat.
Jens: Es überbrückt auch eine zeitliche Lücke. Gestern habe ich gelesen, dass ein neues Remaster von Zelda: Skyward Sword veröffentlicht wurde. In dem Artikel war auch die Rede davon, dass es vor allem dazu da ist, die Zeit bis zum Erscheinen von Breath of the Wild 2 zu überbrücken. Und das macht Sinn - wir wollen unsere Fans bei Laune halten und ihnen etwas bieten, während sie auf das neue Spiel warten. Und um den Namen Zelda in den Nachrichten zu halten.
Sind technische Einschränkungen ein Teil der alten Spiele? Wollen wir überhaupt, dass alle Spiele aus unserer Kindheit jetzt besser aussehen oder sollen sie genau so aussehen wie früher?
Jannik: Ich glaube, das ist die Gefahr beim Remastering oder Remake von Spielen. Fans haben manchmal Angst, dass die Spiele, die sie lieben, irgendwie ruiniert werden könnten. Und ich glaube, dass viele erfolgreiche ältere Spiele auf die eine oder andere Weise die technischen Grenzen überschritten haben. Sie haben etwas getan, was auf diesen Konsolen nicht wirklich möglich war, oder zumindest haben die Leute es nicht für möglich gehalten. Schauen wir uns diesen direkten Vergleich zwischen der PS1- und der PS4-Version der Crash Bandicoot-Spiele an. Beide sehen großartig aus. Aber ein Teil dessen, was die ursprünglichen Crash-Spiele so großartig machte, waren die Einschränkungen, die die Entwickler umgehen mussten. Bone-Animationen waren damals zum Beispiel noch nicht möglich. Also haben die Entwickler nur einzelne Vertices animiert, wodurch Crash eine wirklich verrückte Bandbreite an Ausdrucksmöglichkeiten hatte. Ich glaube, das ist einer der Punkte, der bei einem Remaster verloren geht. Es ist ein großartiges Spiel, es spielt sich immer noch sehr gut, ich habe es geliebt, aber im Vergleich zum neuen Spiel fühlte sich das alte Spiel viel einprägsamer an, weil es die Grenzen immer weiter hinausgeschoben hat.
Ines: Das zeigt auch, wie wichtig es ist, mit deinem Publikum in Kontakt zu bleiben. Du musst wissen, was die Leute an deinen Spielen lieben und was sie nicht missen möchten. Du willst niemanden unglücklich machen, nur weil du nicht weißt und respektierst, was sie an diesen klassischen Spielen lieben.
Jens: Manchmal förderten diese technischen Einschränkungen die Kreativität oder beeinflussten sogar das Spieldesign. Ich denke da an Silent Hill 2, bei dem sie mit sehr begrenzter Hardware arbeiten mussten. Um trotzdem anspruchsvolle 3D-Modelle rendern zu können, verringerten sie die Zeichendistanz und setzten einen starken Nebeleffekt ein - das machte das Spiel viel gruseliger. Als Jahre später das HD-Remaster herauskam, waren diese technischen Beschränkungen nicht mehr vorhanden, und man entschied sich, die Draw Distance und den Nebel zu erhöhen - was das Spiel weniger furchterregend machte, weil man die Feinde jetzt schon von weitem sehen konnte. Wenn wir also Remaster und Remakes erstellen, müssen wir dem Spielgefühl des Klassikers treu bleiben, auch wenn das bedeutet, dass technische Einschränkungen nachgeahmt werden müssen.
Jannik: Ich denke, die meisten großartigen Spiele aus älteren Zeiten auf älteren Plattformen wurden immer durch die Plattform definiert. Heutzutage ist der Großteil dieser Magie verloren gegangen, weil wir in unseren Spielen machen können, was wir wollen.
Ines: Wenn wir an Spiele aus unserer Kindheit oder aus früheren Zeiten denken, erinnern wir uns nicht nur an die Geschichte und die Figuren, sondern auch an die Grafik und den Ton des Spiels.
Jens: Bei einem Remaster behältst du die alten Dateien und stellst sie einfach auf eine neuere Konsole um, während ein Remake quasi von Grund auf in einer viel höheren Auflösung erstellt wird. Und dann musst du plötzlich eine Menge Fragen beantworten wie: Wie würde diese Grafik in HD aussehen? Plötzlich haben wir all diese Pixel. Wie füllen wir sie mit Informationen auf der Grundlage der wenigen Pixel, die im Originalspiel vorhanden waren? Kürzlich habe ich ein Interview mit Tim Schafer über das Monkey Island Remake gelesen, in dem er sagte, dass er von der Länge der Haare der Hauptfigur Guybrush Threepwood ein wenig überrascht war. Damals gab es eine Menge Kontroversen darüber, dass einige Details in den Remasters ein bisschen anders sind, als die Leute es sich anhand der alten Spiele vorgestellt hatten. Aber wenn man ein Remake entwickelt, muss man diese Lücken irgendwie ausfüllen. Du musst seine Haare irgendwie hochauflösend zeichnen, aber das ist sehr schwierig, wenn man es für alle richtig machen will. Vielleicht sogar unmöglich.
Gibt es heutzutage zu viele Remaster?
Jannik: Diese Frage kam mir vor ein paar Monaten in den Sinn, als ich hörte, dass es eine Life is Strange - Remastered Collection geben würde. Ich hatte das Gefühl, die Zeit aus den Augen zu verlieren. Ich dachte ständig: "Moment mal, das Spiel ist doch erst vor drei Jahren herausgekommen? Vielleicht sogar vor fünf Jahren? Was ist da los? Warum wird es schon wieder neu aufgelegt? Ich kann es doch immer noch auf Steam spielen!". Wenn ich an Remaster denke, denke ich an Spiele, die vor 15 oder 20 Jahren erschienen sind.
Ines: Es ist interessant zu sehen, dass wir bei einigen Serien, z. B. der Pokemon-Serie, schon wissen und erwarten, dass es bald ein Remake geben wird. Wir freuen uns also nicht nur auf die neuen Spiele, sondern erwarten auch schon die Remakes der alten Spiele.
Jens: Ich denke, wir erreichen auch eine Ära des Gamings, in der viele Spiele einfach noch spielbar sind. Wie Jannik gerade sagte: Er kann in seine Steam-Bibliothek gehen und Life is Strange spielen. Spiele fallen normalerweise nicht aus deiner Steam-Bibliothek heraus. Sie bleiben dort und du kannst sie immer noch spielen, auch wenn du sie vor 10 Jahren gekauft hast. Die meisten neueren Konsolen sind auch wieder abwärtskompatibel. Ich kann meine PS5 benutzen, um PS4-Spiele zu spielen - ich brauche also nicht wirklich eine Remastered-Version, oder? Vielleicht sinkt der Bedarf an Remastern auf diese Weise?
Ines: Ich frage mich auch, ob die Ära der Remakes enden wird, weil sich die Grafik so sehr verbessert hat. Wenn ich mir zum Beispiel das Original von Final Fantasy 7 ansehe, sieht es sehr, sehr blockig aus. Es war das erste 3D-Spiel der Serie, und obwohl ich die Serie mag, habe ich FF7 nie gespielt, weil ich mich mit dem Aussehen einfach nicht anfreunden konnte. Aber die Spiele, die heutzutage herauskommen, sind schon so realistisch und hübsch, dass wir ihr Aussehen vielleicht nicht mehr verbessern müssen, um sie wieder spielbar zu machen?
Jens: Wenn die Leute es kaufen, lohnt es sich, es zu machen. Ich habe viele Leute gesehen, die Geld für das Upgrade ihrer PS4-Spiele auf eine PS5-Version ausgegeben haben, obwohl sie beide Versionen auf der PS5 spielen konnten. Die aktualisierte Version hat einfach eine bessere Auflösung und mehr fps - und trotzdem zahlen die Leute für die Upgrades. Das ist auch bei mir der Fall: Ich könnte einfach in mein Wohnzimmer gehen und meinen alten GameCube hochfahren, der immer noch dort steht, und ein klassisches Splinter Cell spielen. Oder die PS3. Aber irgendwie will ich diese Spiele auf meiner glänzenden neuen PlayStation 5 spielen.
Jannik: Das wirft ein Licht darauf, wie transformativ Cloud-Gaming-Dienste sein können. Spiele von der Hardware entkoppeln. Wenn wir das tun, fällt ein großer Teil der Gründe, warum wir Spiele neu machen, einfach weg.
Jens: Ich glaube, die Leute wollen nicht unbedingt, dass die Spiele genau so sind wie vor 20 Jahren, aber sie wollen, dass sie so sind, wie sie sich an sie erinnern, und das ist ein großer Unterschied. Wenn wir zum Beispiel an Point-and-Click-Adventures denken, erinnern wir uns vor allem an das Gefühl, die Rätsel zu lösen und über die Witze zu lachen - und nicht an das Gefühl, stundenlang an einem Rätsel zu hängen. Oder Tage. Und das bringt mich zu einer weiteren Sache aus dem Artikel über The Secret of Monkey Island, den ich gelesen habe. Ron Gilbert, einer der ursprünglichen Entwickler von Monkey Island und auch einer der Entwickler von Thimbleweed Park (das wir beim letzten Mal gespielt haben), spricht darüber, dass sie in das Remake ein Hinweis-System eingebaut haben, das es im Originalspiel nicht gab. Sie haben diese Funktion nur in die überarbeitete Version eingebaut, um das Spiel für ein neues Publikum zugänglicher zu machen. Wie können wir das ursprüngliche Spielgefühl dieser Klassiker beibehalten und sie gleichzeitig für ein modernes Publikum spielbar machen, das vielleicht an eine gewisse Verbesserung der Lebensqualität gewöhnt ist?
Ines: Ich habe gerade gemerkt, wie emotional es für mich ist, darüber zu sprechen, weil ich meine Spiele für immer behalten möchte. Und ich möchte sie immer spielen können.
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