Games und Narration

Der Kern der Einzigartigkeit von Videospielen ist ihre Interaktivität. Im Gegensatz zu traditionellen Medien laden Spiele die Spieler/innen dazu ein, die Geschichte mitzugestalten, was zu einer dynamischen Erzählung führt. Diese Interaktivität verwandelt eine einfache Geschichte in ein komplexes Geflecht aus Entscheidungen und Konsequenzen und verkörpert die Idee, dass ein Spiel im Grunde genommen eine Abfolge von zwingenden Entscheidungen ist.

Wenn du den Spieler/innen diese Kontrolle gibst, kann das jedoch zu unvorhergesehenen Komplikationen in der Geschichte führen. Stell dir vor, wenn "Die Matrix" ein Spiel wäre, läge die Entscheidung zwischen der roten und der blauen Pille in den Händen der Spieler/innen und könnte die Richtung der Geschichte erheblich verändern. Diese Freiheit stellt die Vorstellung einer festen Handlung in Frage und eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten, gefährdet aber auch die Kohärenz der Erzählung.

Dieses Dilemma hat eine Debatte unter Spieltheoretikern ausgelöst, wobei einige das Konzept des "emergenten Erzählens" befürworten. Bei diesem Ansatz werden Spiele als kreative Räume oder "Spielzeugkisten" betrachtet, in denen die Spieler/innen durch das Spielen ihre eigenen Geschichten erschaffen. Zum Beispiel in Sid Meier's Civilization,Die Spielerinnen und Spieler navigieren durch die Jahrhunderte und nehmen an epischen Schlachten und politischen Intrigen teil, aber diese Geschichten werden nicht von den Designern des Spiels vorgeschrieben.

Sid Meier's Civilization VI sorgt mit seinen Kernmechaniken für unendliche Möglichkeiten, eigene Geschichten zu erschaffen.

Es stellt sich jedoch eine wichtige Frage: Sind Erzählungen fesselnder, wenn sie endlose Möglichkeiten bieten, oder laufen sie Gefahr, banal zu werden, wie "tausend Schüsseln Haferflocken"? Trotz dieser Herausforderung ist der Erfolg von Spielen mit linearen Geschichten, wie z. B. "The Last of Us" und "Firewatch", zeigt, dass Videospiele tatsächlich fesselnde Geschichten erzählen können.

Die Verschmelzung von traditionellem Geschichtenerzählen und interaktiven Medien ist jedoch nicht unproblematisch. Oft gibt es eine Diskrepanz zwischen der Geschichte, die das Spiel erzählen will, und der, die der Spieler erlebt. Dieses Phänomen, das als "ludonarrative Dissonanz" bezeichnet wird, zeigt sich in Spielen wie "Uncharted", wo die actionreiche Spielweise mit der Darstellung des Protagonisten in der Geschichte kollidiert.

Einige Spiele versuchen, dieses Problem zu lösen, indem sie das Gameplay von der Erzählung trennen, aber dieser Ansatz schöpft das Potenzial des Mediums nicht voll aus. Spiele wie "Half Life" revolutionierte das Geschichtenerzählen, indem es dem Spieler erlaubte, sich während der Zwischensequenzen zu bewegen und so die Kontinuität des Spiels aufrechtzuerhalten, ohne die Erzählung zu diktieren.

Uncharted macht den Protagonisten im Gameplay zum harten Kämpfer, doch dies kollidiert mit seiner Darstellung in den Cutscenes.

Eine Geschichte zu schreiben, bei der die Spieler/innen wirklich Einfluss auf den Ausgang haben, ist eine Herausforderung. Oft müssen die Designer/innen die Freiheit der Spieler/innen einschränken, um die Geschichte in Gang zu halten, was die Immersion unterbrechen und die Spieler/innen dazu ermutigen kann, die Grenzen des Systems zu testen. Der Schlüssel liegt in der Balance zwischen erzählerischer Kohärenz und Spieleraktivität.

Eine Lösung, die von einigen Spielen angewandt wird, besteht darin, weniger, aber dafür wirkungsvollere Wahlmöglichkeiten anzubieten. Dieser Ansatz der "verzweigten Erzählung" ermöglicht es den Spieler/innen, die Geschichte an bestimmten Stellen erheblich zu verändern, erhöht aber auch die Komplexität der Entwicklung exponentiell. Um dies zu erreichen, schaffen einige Spiele die Illusion von Wahlmöglichkeiten, wobei verschiedene Wege zu ähnlichen Ergebnissen führen.

Beim Spieldesign spielen die angebotenen "Verben" - Handlungen wie "rennen", "schießen", "springen" oder "sprechen" - eine entscheidende Rolle bei der Definition des Spielgeschehens und der Erzählung. Zum Beispiel: "Firewatch" beschränkt die Spielerinnen und Spieler auf "Gehen" und "Reden", bietet aber durch sein Dialogsystem eine fesselnde Geschichte. Ähnlich ist es bei "Her Story" ermöglicht es den Spielerinnen und Spielern, eine Geschichte auf ihre eigene Art und Weise zu erkunden, indem sie aus einem Pool von Filmschnipseln auswählen und so ein einzigartiges erzählerisches Erlebnis für jede Spielerin und jeden Spieler schaffen.

Her Story besticht durch die Möglichkeit, sich aus einzelnem Schnippseln eine eigene Version der Geschichte zu schmieden.

Diese Beispiele veranschaulichen die laufende Entwicklung des interaktiven Geschichtenerzählens in Spielen. Das Feld ist noch jung, mit vielen unerforschten Wegen und potenziellen Durchbrüchen. Ähnlich wie die Filmindustrie in ihren Anfängen bietet auch das Geschichtenerzählen in Videospielen viele Möglichkeiten für Innovation und Kreativität, was es zu einem spannenden und dynamischen Bereich macht.