Erkenntnisse aus einer Q&A-Runde zum Veröffentlichen von Spielen auf Steam mit Valve

Erkenntnisse aus einer Q&A-Session über die Veröffentlichung von Spielen auf Steam mit Valve

Vor Kurzem hatte ich die Gelegenheit, im Rahmen unserer fortlaufenden Reihe "Next Level Gamedev Sessions" ein Q&A mit einigen Leuten von Valve mit zu organisieren. Das Thema war "Spiele auf Steam veröffentlichen" und es wurden viele interessante Fragen beantwortet. So dachte ich mir, ich schreibe die wichtigsten Erkenntnisse und interessantesten Fragen hier in diesem Blog auf!

Es waren fünf Mitglieder des Valve-Teams anwesend: Alden Kroll, Erik Peterson, Nathaniel Blue, Jan-Peter Ewertund Dennis Geels. Dieser Blogbeitrag ist eine Zusammenfassung meiner Notizen, keine direkten Zitate. Die Themen reichten von den Grundlagen der Funktionsweise von Steam, über bewährte Praktiken, um Aufmerksamkeit zu erlangen, bis hin zu ausführlichen Antworten über Monetarisierung und verschiedene Feature-Wünsche.

Alden begann mit einer Beschreibung der Grundsätze der Steam-Plattform: Zum einen liegt der Schwerpunkt darauf glückliche Kunden zu schaffen und den Spielern die Möglichkeit geben, Spiele zu finden, die sie mögen. Um dies zu erreichen, ist Steam auf die Personalisierung für jeden Nutzer ausgerichtet. Ein anderer Grundsatz der Plattform ist Entwicklern die Werkzeuge geben, die sie für ihr tägliches Geschäft brauchen .

Events und Demos

Eines dieser Werkzeuge, die Steam zur Verfügung stellt, sind Events, wie das Steam Next Fest, das Valve von nun an etwa dreimal im Jahr veranstalten will. Entwickler/innen sollten auf jeden Fall teilnehmen, wenn sie können. Es ist eine großartige Möglichkeit, eine Spiel-Demo vor den Spielern zu präsentieren, ohne dass sie permanent verfügbar ist. Entwickler sollten ihre Demos so gestalten, dass sie interessant sind, aber auch den Spielern Lust auf mehr machen. Ein weiteres kurzes Thema war, dass Events, wie die Ludonarracon ein guter Weg sind, um Sichtbarkeit zu erlangen, und dass Entwickler nach genau solchen Möglichkeiten Ausschau halten sollten.

Nathaniel merkte an, dass es bei Veranstaltungen wie diesen wichtig ist, im Voraus zu planen und das Spiel nicht 45 Tage vor und nach der Veranstaltung zu verkaufen. Wir sprache auch kurz über die besten Methoden zur Veröffentlichung von Demos oder Prologen für Spiele. Viele Entwickler/innen erstellen eine eigene Shopseite für ihre Demos. Das hat den Vorteil, dass die Spieler/innen eine weitere Seite in ihren Empfehlungen finden können, was die Sichtbarkeit deines Spiels erhöht. Der Nachteil dieses Ansatzes ist, dass es manche Kunden verwirrt, sie sich den "falschen" Store-Eintrag wünschen und die Vollversion des Spiels nie auf Steam finden.

Alden
Erik
Nathaniel
Jan-Peter
Dennis

Wie Spiele empfohlen werden

Verschiedene Faktoren spielen eine Rolle dabei, was ein Nutzer auf seiner Steam-Startseite sieht. Es ist eine Kombination aus den Spielen, die wir spielen; den Kuratoren/Publishern, denen wir folgen; der Zeit, die wir mit bestimmten Spielen verbringen; den Freunden, die wir kennen und den Spielen, die sie spielen; und dem, was Alden die "Empfehlungsmaschinerie" nennt. Darüber hinaus ermöglicht die Einrichtung einer Entwickler-/Publisherseite sowohl den Spielern als auch Steam, herauszufinden, welche Spiele durch denselben Entwickler verbunden sind.

Nathaniel erklärte noch, dass Valve viel versucht, um das Empfehlungssystem zu verbessern, aber nichts ist perfekt. Entwickler sollten sich fragen: Woran sind unsere Spieler wirklich interessiert? Außerdem sollten sich sich nicht allein auf den Algorithmus und Steam verlassen, sondern einen umfassenden Marketingplan haben, wie sie Spieler/innen auf anderen Plattformen erreichen können, um sie dann zu Steam zu leiten.

Wir haben auch darüber diskutiert, ob es wichtig ist, die Steam-Seite durch schrittweise Updates am Leben zu erhalten - und ja, das ist wichtig, aber nicht für den Algorithmus. Der Steam-Algorithmus kümmert sich nicht um Updates, trotzdem es ein gutes Signal an die Spieler ist. Stattdessen betrachtet der Algorithmus nur die Verkaufsdaten (Alden hat später erläutert, dass diese auf dem Umsatz und nicht auf der Anzahl der Verkäufe basieren) für Premium-Spiele und die Spielerzahl/Spielzeit für Free-to-Play-Titel. "Der Algorithmus zaubert nicht. Er ist so entwickelt, eine Anstieg von Aktivitäten wahrzunehmen und darauf zu reagieren - Wir sollten also versuchen, Spikes in unseren Verkaufsdaten zu erzeugen, um den Algorithmus auszulösen. Das ist auch, was hinter der "Neu & angesagt" Kategorie auf der Startseite steckt.

Unsere aktuellen Top 5 Tags für The Cost of Recovery müssen vielleicht aufgrund der Tipps, die wir in der Fragerunde erhalten haben, angepasst werden.

Erreiche dein Publikum

Auf die Frage "Was sind deine besten Tipps für Entwickler/innen, um sicherzustellen, dass sie ihre Zielgruppe erreichen?", nannte Alden vier Punkte:

  • Das Richtige einstellen der Tags auf der Shop-Seite. Tags kamen während der Sitzung mehrmals zur Sprache und es wurde oft wiederholt, dass sie ein entscheidender Bestandteil für die Sichtbarkeit des Spiels sind. Es wurde die Verwendung des Tagging-Assistent empfohlen, um die besten Tags für ein Spiel zu finden. Bei einer späteren Frage haben wir auch über die "Top-5-Tags" gesprochen und gelernt, dass die ersten fünf Tags, die man seinem Spiel hinzufügst, am wichtigsten sind - und man sollte es vermeiden, extrem gängige Tags wie "Indie" oder "Adventure" als Teil deiner ersten fünf Tags zu verwenden. Außerdem ist es eine gute Idee, die Tags von Zeit zu Zeit anzupassen und zu ändern, einerseits, um das Targeting der Seite zu verbessern, aber auch, um immer wieder in verschiedenen Empfehlungsbereiche aufzutauchen.
  • Daran denken, mit dem potenziellen Publikum zu kommunizieren - besonders durch das System für Events und Ankündigungen. Es wurde erst kürzlich aktualisiert und Alden war Teil des Entwicklungsteams. Er empfiehlt, alle möglichen interessanten Dinge zu kommunizieren und sagte sogar, wir sollten "jede Ausrede die man sich ausdenken kann, nutzen, um mit den Spielern zu kommunizieren". Das kann eine Vorschau auf das Spiel sein, Q&As, Anspiel-Events mit den Entwicklern, Blogbeiträge usw. All das lässt die Leute wissen, dass das Spiel noch da ist und aktiv entwickelt wird.
  • Soviel Aufwand, wie möglich bei Trailern, Screenshots und Beschreibungen . Kommuniziere, was an dem Spiel einzigartig und anders ist, aber bleibe auch genau. Übertreibe es nicht mit den Versprechungen und verwende keine vorgerenderten Grafiken für Screenshots. Die Steam-Seite sollte vermitteln, was das Spiel wirklich ist und warum die Spieler/innen davon begeistert sein sollten.
  • Lokalisierung ist wichtig! Auch dieses Thema kam während der Sitzung immer wieder zur Sprache. Die Shop-Seite sollte auf jeden Fall in verschiedene Sprachen übersetzen werden. So kann man die Wunschlisten nach Regionen aufschlüsseln - was ein guter Indikator dafür sein kann, in welche Sprachen du auch das Spiel übersetzen solltest. Erik sagte später auch, dass die Sichtbarkeit eines Spiels ohne Lokalisierung eingeschränkt sein kann - Spieler/innen, die angegeben haben, dass sie nur eine bestimmte Sprache sprechen, werden Spiele, die nicht in dieser Sprache verfügbar sind, seltener sehen. Spieler/innen sehen keine Spiele, die sie nicht verstehen. Heutzutage spricht die Mehrheit der Steam-Nutzer kein Englisch mehr.
  • Erik sprang ein und unterstrich die Bedeutung davon, die Steam-Seite frühzeitig einrichten. So kann man Wunschlisten und Follower sammeln - die Leute haben einfach mehr Zeit, über das Spiel zu stolpern und es zu ihren Listen hinzuzufügen. Nutzer, die das Spiel auf die Wunschliste gesetzt haben, erhalten eine E-Mail, sobald das Spiel veröffentlicht wird oder wenn es einen Rabatt von 20% oder mehr hat. Follower bekommen Neuigkeiten zum Spiel in ihrem Steam News Hub.
    Alden sagte, dass manche Leute versuchen, einen Zusammenhang zwischen der Anzahl der Wunschlisten und dem Erfolg eines Spiels herzustellen. Basierend auf den Daten, die Steam hat, gibt es keine magische Kennzahl, mit der man vorhersagen kann, wie sich die Verkäufe auf Basis der Wunschlisten entwickeln werden - aber es gibt eine leichte Korrelation. Das liegt vor allem daran, dass die Anzahl der Wunschlisten ein Indikator dafür ist, wie gut die Entwickler das Spiel vor der Veröffentlichung vermarktet haben.

Das Team wies auch darauf hin, dass es eine gute Idee ist, die von Steam angebotenen Funktionen, zu nutzen, um Zeit zu sparen und es den Spieler/innen allgemein leichter zu machen. Eine generelle Empfehlung, welche Funktionen man implementieren sollte, konnten sie jedoch nicht geben, da dies stark von der Art des Spiels abhängt. Erik empfahl, sich die Anmeldeseite von Steamworks ganz unten für einen tollen Überblick über die Funktionen, die Steam bietet, anzusehen.

Die Steamworks Login-Seite gibt einen guten Überblick über die Funktionen, die Steam bietet

Das Spiel einreichen

Auf die Frage nach häufigen Fehlern beim Einreichen von Spielen nannte Alden seine Top-5-Liste der Gründe, warum Einreichungen auf Steam abgelehnt werden:

  1. Einige Entwickler versprechen auf ihrer Shop-Seite zu viel und reichen dann ein Spiel ein, das diese Versprechen nicht einhält. Das passiert besonders oft, wenn die Storeseiten zu früh eingereicht werden und das Spiel erst Jahre später veröffentlicht wird - und niemand in der Zwischenzeit die Beschreibung aktualisiert hat.
  2. Falsche Controller-Unterstützung wird bereitgestellt. Controller-Unterstützung kam während der QA-Sitzung ein paar Mal zur Sprache. Entwickler sollten wirklich lesen was die verschiedenen Arten der Controller-Unterstützung bedeuten und sicherstellen, dass sie alle Anforderungen erfüllen - z.B. sollte ein Spiel es ermöglichen, die Controller mitten im Spiel zu trennen.
    Ein Teilnehmer fragte, warum Entwickler die "Vom Entwickler empfohlene Einstellungen"-Funktion nutzen sollten, wenn sie bereits eine native Lösung für die vollständige Controller-Unterstützung in ihrem Spiel haben. Alden antwortete, dass Valve die "vom Entwickler empfohlenen Einstellungen im Steam-Inputsystem verwendet, um die empfohlenen Einstellungen abzubilden, auch wenn ein Nutzer einen anderen Controller anschließt, der nicht offiziell unterstützt wird. Uns ist klar, dass dies ein zusätzlicher Aufwand für dich ist, aber wir denken, dass es sich auszahlt."
  3. Die Shop-Seite entspricht nicht den Standards. Das kann alles Mögliche sein, wie fehlende Bilder, falsche Verwendung der Vorschaubilder oder der Versuch, "irgendwo etwas einzubauen, wo es nicht passt". Die Entwickler/innen sollten sich bemühen, die Bilder auf der Shop-Seite so zu verwenden, dass sie zum Spiel passen.
  4. Unzureichender Beschreibungstext.
  5. Vage Beschreibungen der Early-Access-Funktionen. Generell sollte die Shop-Seite klar kommunizieren, was man von dem Spiel erwarten kann.
Das Valve-Team betonte, dass es wichtig ist, für die verschiedenen Vorschau-Typen, die im Laden ausgestellt werden können, entsprechende Grafiken zu erstellen.

Sonstige Informationen

  • Valve ist sich bewusst, dass die Verwendung von zwei Domains für verschiedene Teile des Backends verwirrend ist (https://partner.steamgames.com/ und https://partner.steampowered.com/), aber man muss daran gewöhnen. Sie existieren aus historischen Gründen und es gibt keine aktuellen Pläne, sie zu vereinheitlichen.
  • Wir sprachen kurz über die neue UTM-Tracking-Funktion.Das Team teilte aber mit, dass es noch zu früh ist, um zu sagen, ob es Best Practices oder allgemeine Erkenntnisse gibt. Alden wies kurz darauf hin, dass es noch einige Probleme gibt. Eines davon ist, dass viele Leute in Browsern landen, in denen sie nicht bei Steam angemeldet sind. Er sagte, dass etwa 10% der Klicks mit einem gültigen Steam-Login nachverfolgt werden können. Erik empfahl außerdem dieses Video für einen Überblick über das UTM-System.
  • Eine Frage bezog sich auf ein Spiel, dessen Statusprofil anzeigte, es wäre"Profile Features Limited" (d.h. Achievements von Steam Trading Cards könnten gesperrt werden). Dies geschieht, um "sicherzustellen, dass die Spieler/innen Spiele aus den richtigen Gründen kaufen" und wird freigeschaltet, sobald das Spiel eine bestimmte Anzahl von Verkäufen erreicht hat.
  • Auf die Frage nach der Möglichkeit einer pay-what-you-want Option, sagte Nathaniel, dass sie sich darüber noch keine Gedanken gemacht haben und er keine Informationen hat. Das ist kein grundlegendes "Nein", als er jedoch gefragt wurde, ob eine Monetarisierung wie bei Patreon für Publisher möglich wäre, machte Erik ziemlich klar, dass das derzeit nicht Teil der Strategie von Steam ist. Steam ist darauf ausgelegt, bestehende Spiele zu verkaufen, nicht Spiele zu finanzieren, die vielleicht eines Tages fertig sein könnten.
  • Es ist nicht geplant, andere Zahlungsmethoden als das Steam-Guthaben für Transaktionen innerhalb eines Spiels zuzulassen.
  • Es gibt keine Pläne eine Alternative zu SteamSpy etc. schaffen. Alden sagte, dass es "eine interessante Idee ist", sie aber noch keinen Weg gefunden haben, der gut für die Privatsphäre anderer Spieleentwickler ist und nicht nur Verkaufsdaten durchsickern lässt. Er sagte auch, dass die bestehenden Plattformen nicht über perfekte Daten verfügen. Sie würden den Entwicklern gerne Werkzeuge an die Hand geben, um solche Entscheidungen zu treffen, und es wäre interessant, ein Spiel auf der Grundlage von Daten zu entwickeln.
  • Der beste Weg, das Steam-Team zu erreichen, ist die Support-Ticket-Funktion auf Steam. Es ist rund um die Uhr besetzt und wird in der Regel innerhalb weniger Stunden beantwortet.