Drei Jahre Adventure Jam. Teil 3: The Ransom
Der Adventure Jam 2018 stellte mich vor neue Herausforderungen, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Zunächst zögerte ich aus Zeitgründen, mitzumachen, aber dann entschied ich mich, mit alten Freunden ein kleines Spiel zu entwickeln und unsere Produktion durch eine möglichst gute Vorausplanung zu optimieren.
Unnötig zu erwähnen, dass nichts so lief wie geplant. Wir mussten uns auf unvorhergesehene Herausforderungen einstellen und arbeiteten innerhalb unserer Grenzen, um ein Spiel zu entwickeln, das zwar Potenzial hatte, aber nicht alle Ziele erreichte, die wir uns vorgenommen hatten. Nichtsdestotrotz war es eine wichtige Lernerfahrung - und die wichtigsten Lektionen werden in diesem Blog-Beitrag vorgestellt.
Dies ist das dritte Mal, dass ich über den Adventure Jam schreibe. Ich habe drei Jahre lang an diesem Jam teilgenommen und drei Spiele entwickelt: Awake, One Of Us und The Ransom. Die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung dieser Spiele gemacht habe, waren sehr unterschiedlich und wertvoll, und ich werde in dieser dreiteiligen Serie meine wichtigsten Erkenntnisse für jedes Spiel teilen. In diesem Beitrag werde ich die Entwicklung von The Ransom beschreiben.
Adventure Jam 2016 - Awake
Adventure Jam 2017 - One Of Us
Adventure Jam 2018 - The Ransom
Zusammenstellung des Teams und das Konzept
Ursprünglich hatte ich beschlossen, 2018 nicht am Jam teilzunehmen, weil ich an meinem Geburtstagswochenende eine Reise geplant hatte und einfach keine Zeit dafür haben würde. Als es dann aber soweit war, wollte ich unbedingt mitmachen und beschloss, in der ersten Woche des Jams ein schnelles Spiel zu erstellen und dann in der zweiten Hälfte des Jams in den wohlverdienten Urlaub zu fahren, um zu reisen.
Da wir bereits im vergangenen Jahr zusammengearbeitet hatten, fragte ich Torin und Felix um dem Team wieder beizutreten. Mit der Zeit schlossen sich uns auch Owen, den wir über den Jam-Discord gefunden hatten, und Carstenmit dem ich schon ein paar Mal zusammen gejammt hatte. Bevor der Jam begann, hatten wir schon verschiedene Ideen und warfen mit Ideen um uns.
Schon Wochen vor dem Jam hatte ich Hitchhiker auf einer Spielekonferenz gespielt und war fasziniert von der Idee, den Spieler in ein fahrendes Auto zu zwängen. Dies ist der kurze Pitch für die Idee, den ich geschrieben habe, um die anderen davon zu überzeugen, ein solches Spiel zu machen:
Der Passagier. Der Spieler ist ein Passagier in einem Auto (oder ich dachte, es könnte auch eine mittelalterliche Kutsche sein, das Setting kann geändert werden). Zuerst denken wir, dass wir nur mitgenommen werden, aber dann ändert sich die Stimmung. Der Fahrer verriegelt die Türen. Er hat irgendetwas vor, und das ist nicht gut. Vielleicht können wir unsere Sicherheitsgurte nicht aufmachen. Der Fahrer ist böse. Und wir sind ihm ausgeliefert. Der Spieler muss einen Weg finden, aus diesem fahrenden Auto zu entkommen und herauszufinden, was der Fahrer vorhat.
Wir haben uns unter anderem der Einfachheit wegen dafür entschieden, das Setting auf eine mittelalterliche Kutsche zu ändern. Wir wollten uns auf eine Umgebung beschränken und auch die Anzahl der Charaktere auf ein Minimum reduzieren. Nachdem wir uns für unsere Kernidee entschieden hatten, habe ich einen detaillierteren Entwurf und eine Hintergrundgeschichte erstellt, die wir als Grundlage verwenden konnten, als der Jam begann.
Nach den Vorjahren habe ich viel über Rätseldesign recherchiert und wollte das Pyramidenmodell verwenden - das bedeutet, dass der Spieler zu Beginn viele verschiedene Dinge zu tun hat, die sich nach und nach zu weniger und schwierigeren Rätseln verdichten. Da wir nur die Hälfte der Jam-Zeit nutzen wollten, haben wir uns so gut wie möglich vorbereitet, so dass wir nur noch die Assets herausholen und sie zusammenfügen mussten, sobald die Jam-Zeit begann. Dazu gehörten Asset-Listen, geschriebene Dialoge, Storyboards für die Zwischensequenzen und Recherchen über die Technologien, die wir verwenden wollten. Die Planung wurde zu einer großartigen Lernerfahrung für die Spieleproduktion, auch wenn (oder gerade weil) wir in dieser Zeit viele Fehler und Fehleinschätzungen gemacht haben.
Produktion
Da alles so gut wie möglich vorbereitet war, starteten wir super motiviert in den Jam und fingen an, Assets und Inhalte zu produzieren. Die Asset-Listen dienten uns als Leitfaden und das Flussdiagramm für die Rätsel war ein guter Fahrplan für die Umsetzung der Logik und der Rätsel. Ich hatte einen Ausdruck des Flussdiagramms und strich die erledigten Teile durch, nachdem ich Teile des Rätsels umgesetzt hatte
Torin hat die Umgebung schnell erstellt und mit der Beleuchtung gespielt. Die Idee war, einen kreisförmigen Weg für die Kutsche zu schaffen, dem sie unendlich lange folgen konnte, damit der Spieler das Gefühl hat, dass die Kutsche sich durchgängig bewegt. Die Aufgabe, die ich am meisten unterschätzt hatte, war, die Kutsche mithilfe eines Spline-Systems um die Umgebung kreisen zu lassen - am Ende habe ich es umgekehrt gemacht und die Umgebung um die Kutsche kreisen lassen. Da sich alle interaktiven Spots und UI-Overlays ständig bewegten, traten viele kleine Artefakte auf und die Interaktionen waren sehr unruhig. Das Problem wurde gelöst, indem die Umgebung um die Kutsche herum bewegt wurde (während sich die Umgebung bewegt, wird die Kutsche immer noch so gedreht, dass sie mit ihrer Position auf dem Pfad übereinstimmt... eine seltsame Lösung, aber sie hat funktioniert).
Owen hatte die Aufgabe, die Pferde und ihre Laufanimation zu erstellen - etwas, das viel Zeit und eine Menge Feinschliff erforderte und im fertigen Spiel kaum zu sehen ist. Hätte ich gewusst, dass dies eine so große Aufgabe sein würde, hätte ich die Pferde gestrichen, eine einfachere Lösung gefunden - oder mehr von ihnen im Spiel gezeigt.
Da ich zu der Zeit an einem Ego-Erkundungsspiel arbeitete, war dies die perfekte Gelegenheit, um einige Tools zu üben, die ich für mein Hauptspiel verwenden wollte. Deshalb haben wir für dieses Spiel nicht den Adventure Creator verwendet (wie für die vorherigen Titel), sondern das "First Person Exploration Kit" aus dem Asset Store. Das war cool zu lernen, bedeutete aber auch, dass ich die Rätsel viel langsamer umsetzte, als ich es getan hätte, wenn ich ein Tool benutzt hätte, das ich gut kenne. Alles in allem hat die Umsetzung der Ego-Logik gut funktioniert - sie war nur sehr langsam. Deshalb hatten wir nach den ersten fünf Tagen immer noch nichts wirklich Spielbares zustande gebracht.
Die folgende Galerie zeigt das Spiel in verschiedenen Stadien der Entwicklung:
Als wir mit anderen Jammern über unsere Geschichte sprachen und Feedback zu den Dialogen sammelten, kam uns die Idee, das Ende zu ändern. Um die Schuldgefühle der Hauptfigur auf den Punkt zu bringen, bauten wir eine kleine Sequenz ein, in der der Spieler sein Leben beendet, indem er sich erhängt (erst Monate später wurde mir klar, dass das "Erhängen von Menschen" ungewollt zu einer Konstante in allen drei Spielen für den Adventure Jam geworden war). Dieses Ende bedeutete mehr Assets, die Implementierung einer Bewegungslogik und eine ganz neue Umgebung. Auch wenn wir es einfach gehalten haben, dauerte es länger als erwartet.
Zum Glück ist die Voice Acting Power Squad hat sich bereit erklärt, uns noch einmal mit dem Voice Acting zu helfen. Dieses Mal wurden die Aufnahmen zwar nicht online gestreamt, aber wir haben trotzdem großartige Synchronsprecher kostenlos bekommen - vielen Dank dafür! Das Drehbuch war schon vor dem Jam geschrieben worden und da ich innerhalb der ersten Woche fertig sein wollte, haben wir den Text sehr früh an das VAPSquad geschickt. Das bedeutete, dass wir keine Änderungen am Skript vornehmen konnten, nachdem wir es an sie geschickt hatten.
Trotz unserer größten Bemühungen war das Spiel nach der ersten Woche noch nicht fertig. Die meisten Assets waren fertig, aber die Logik hatte immer noch eine Menge Fehler. Das Spiel brauchte einfach noch viel mehr Feinschliff. Um das Spiel fertigzustellen, nahm ich meinen Laptop mit in den Urlaub und arbeitete am Feinschliff, während die anderen schliefen, während wir im Zug saßen. Ich konnte das Spiel rechtzeitig fertigstellen und lud es am letzten Tag des Adventure Jam hoch, während ich unterwegs war.
Rezeption und Erkenntnisse
Da Jake Rodkin in diesem Jahr als Juror dabei war und ich ein großer Fan von Firewatch bin, war es mein Traum, ein Spiel zu entwickeln, das zumindest für die Jury nominiert werden würde. Dazu kam es zwar nicht, aber die Resonanz auf das Spiel war trotzdem sehr positiv - es wurde auf Platz 10 der besten Spiele insgesamt, auf Platz 7 für die beste Musik und auf Platz #9 für das beste Storytelling gewählt.
Trotz unserer Bemühungen hatte das Spiel eine ganze Reihe von Bugs. Der schlimmste führte dazu, dass das ganze Spiel zusammenbrach - und zwar immer dann, wenn der Spieler die Leertaste drückte. Das verursachte eine Menge Stress und ruinierte auch einige Let's-Play-Videos. Vor allem das von Jupiter Hadley, auf das ich mich sehr gefreut hatte (The Ransom beginnt bei 11:23, der Bug beginnt bei 12:06):
Eines der größten Probleme war die Art, wie die Geschichte erzählt wurde. Einige Teile der Erzählung konnten übersprungen werden oder wurden nicht richtig erklärt. Außerdem gab es einfach zu viele Hintergrundgeschichten, so dass die Spieler/innen nicht verstanden, was vor sich ging. Die Beziehung zwischen dem Spieler/der Spielerin und seinem/ihrem Entführer sollte recht komplex sein und wurde durch subtile Dialoge und kleine Hinweise in der Umgebung erzählt. Nach den Let's Plays zu urteilen, die ich gesehen habe, waren die Spieler mehr mit den Rätseln beschäftigt als mit den Dialogen und übersprangen diese, so dass sie die Geschichte überhaupt nicht verstanden. Das bedeutete auch, dass die Wendung der Geschichte oft gar nicht wahrgenommen wurde und das Ende für die Spieler/innen keinen Sinn ergab.
Indem wir dies als Lernerfahrung für die Erkundung in der ersten Person betrachteten, lernten wir eine Menge. Geschichten in interaktiven Umgebungen zu erzählen ist schwer!
Die Rätsel funktionierten größtenteils gut, aber es gab einige Stellen, an denen die Spieler/innen häufig stecken blieben. Die Spieler/innen sind es gewohnt, auf das zu schauen, was vor ihnen liegt - die interaktiven Stellen hinter oder neben dem/der Spieler/in zu finden, dauerte oft eine ganze Weile. Wir hätten Hinweise oder subtile Stupser einbauen sollen, um den Spielern zu suggerieren, dass sie sich mehr umdrehen sollten. Das letzte Rätsel war etwas zu konstruiert und seltsam (die Spieler mussten einen Nagel an einen Stock schlagen und diesen dann benutzen, um den Mantel des Fahrers durch ein Fenster in einem bestimmten Zeitrahmen zu greifen) und veranlasste einige Spieler dazu, das Spiel abzubrechen. Das richtige Gleichgewicht beim Rätseldesign zu finden, ist schwer - dies in einer Gamejam-Situation zu üben, ist eine sehr wertvolle Erfahrung!
Alles in allem war Adventure Jam 2018 voller wertvoller Lektionen, die wir lernen konnten. Die Planung einer Produktion ist wichtig, aber sie wird nie perfekt sein. Scheinbar einfache Aufgaben können und werden länger dauern als erwartet. Interaktives Geschichtenerzählen und Rätseldesign sind schwierig und es geht darum, klar mit den Spieler/innen zu kommunizieren - und nicht darum, Informationen vor ihnen zu verstecken.