Drei Jahre Adventure Jam. Teil eins: Awake

Drei Jahre Adventure Jam. Teil eins: Awake

Game Jams sind eine magische Sache. Man trifft sich mit alten und neuen Freunden und entwickelt in kürzester Zeit ein Videospiel. In gewisser Weise sind Game Jams Mikrokosmen. Während des Jams verschieben sich deine Prioritäten, dein ganzes Leben scheint sich um dieses winzig kleine Spiel zu drehen, das du kreierst - und wenn der Jam vorbei ist, bleibt meist ein kaum spielbarer Prototyp, tiefe Ringe unter den Augen und ein riesiger Haufen neuer Erfahrungen, gelernter Lektionen und geschätzter Momente.

Adventure Jam ist in vielerlei Hinsicht ein besonderer Spiele-Jam. Er läuft über zwei Wochen und ermöglicht es den Entwicklern, Spiele zu entwickeln, die sich viel vollständiger und fertiger anfühlen, als es bei Jams normalerweise der Fall ist. Es ist auch ein sehr offener Jam, weil es kein Thema gibt - die Entwickler können an allem arbeiten, was ihnen gefällt, solange es einen Bezug zum Genre der Adventure Spiele in irgendeiner Form hat. Und Adventurespiele können so ziemlich alles sein. Aber das Besondere am Adventure Jam ist seine Gemeinschaft. Obwohl es sich technisch gesehen um einen Wettbewerb handelt, fühlt sich der Jam eher wie eine Feier der guten alten Adventurespiele an und alle sind durch ihre tiefe Wertschätzung für das Genre vereint.

Ich habe in den letzten drei Jahren an diesem Jam teilgenommen und drei Spiele entwickelt: Awake, One Of Us und The Ransom. Die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung dieser Spiele gemacht habe, waren sehr unterschiedlich und wertvoll. In dieser dreiteiligen Serie werde ich meine wichtigsten Erkenntnisse für jedes Spiel mit euch teilen - angefangen mit Awake, das wir für den Adventure Jam 2016 entwickelt haben.

Adventure Jam 2016 - Awake
Adventure Jam 2017 - One Of Us
Adventure Jam 2018 - The Ransom

Zusammenstellung des Teams und das Konzept

Während des Adventure Jam 2016 war ich Teil von Storyyeller Games, das ich 2015 mitgegründet habe. Zu dieser Zeit arbeiteten wir bereits seit einiger Zeit an einem Adventurespiel (das später Clockworld heißen sollte) und wir beschlossen, als Team an dem Jam teilzunehmen, um einerseits etwas Zeit abseits unseres Hauptprojekts zu haben und andererseits zu testen, ob wir mit unserer derzeitigen Zusammensetzung - zwei 2D-Künstler, ein Programmierer und ein Musiker - das Zeug dazu hatten, ein Adventurespiel zu entwickeln. Wir machten uns daran, Awake zu entwickeln, ein Point-and-Click-Adventure, in dem man die Rolle von Marc spielt, einem Mann, der in einer Zeitschleife feststeckt, während er auf einem Campingausflug im Wald mit seiner Freundin Caroline versucht, einem Mörder zu entkommen.

Während der Brainstorming-Phase kamen wir schnell auf die Idee für die Zeitschleife, die Geschichte und die Gegenstandskombinationen. Wir wussten, dass wir das Konzept intelligent gestalten mussten, um die Effektivität zu maximieren und die Anzahl der zu erstellenden Objekte zu minimieren. Wir haben uns für die Zeitschleifenmechanik entschieden, weil wir so die gleichen Umgebungen und Objekte immer wieder verwenden können. Außerdem war die Idee des Kugelfischs geboren, ein Running Gag, den wir später auch in andere Spiele einbauen würden. Das Spieldesign kam schnell zusammen und wir hatten eine sehr gute Gruppendynamik beim Brainstorming von Ideen, was zu einem ziemlich schlüssigen Konzept führte.

Rückblickend war es schön, mit einem bestehenden Team in den Jam zu gehen. In den Jahren 2017 und 2018 habe ich mit neu gegründeten Teams am Jam teilgenommen, was neue Herausforderungen mit sich brachte. Obwohl der Jam sehr gut verlief, entschied ich mich, Storyyeller Games nur ein paar Wochen nach dem Jam zu verlassen.

Produktion

Die eigentliche Entwicklung des Spiels verlief sehr reibungslos und ohne größere Probleme - was bemerkenswert ist, wenn man bedenkt, wie viele Dinge wir zum ersten Mal gemacht haben. Wir begannen die zwei Wochen eher entspannt und verbrachten die ersten Tage mit dem Spielkonzept und trafen uns zum Eisessen, anstatt eilig an den Spielinhalten zu arbeiten. Das führte zu etwas stressigeren Tagen, als die Deadline näher rückte, aber insgesamt verlief der Jam ohne größere Komplikationen.

Natürlich waren einige Tage sehr arbeitsreich und stressig, was bei einigen von uns zu Spannungen und Konflikten führte. Aber auch wenn einige dieser Momente hart waren, denke ich, dass wir als bessere Menschen und als ein besseres Team aus ihnen hervorgegangen sind. Für die meisten von uns war dies die allererste Erfahrung in der Spieleentwicklung, so dass wir noch nie zuvor Dinge wie die Animation von Charakteren, das Testen von Rätseldesigns, die Implementierung von Sprachausgabe, die Gestaltung der Benutzeroberfläche oder das Schreiben von Spieldialogen gemacht hatten. Wir haben das alles nebenbei herausgefunden. Natürlich hatten wir auch noch nie Sprecher, die Dialoge für uns aufgenommen haben - aber wir hatten großes Glück, dass die Voice Acting Power Squad stimmte zu, die Zeilen für Awake kostenlos aufzunehmen und den Prozess auf Twitch zu streamen. Ich werde nie vergessen, wie wir alle um 3 Uhr morgens (wegen der Zeitverschiebung) online gingen, um den Stream live zu sehen.

Wir haben das Spiel pünktlich zum Abgabetermin fertiggestellt, und es war so gut wie alles vorhanden - bis auf die Musik, die ich in der Kürze der Zeit nicht richtig implementieren konnte. Das ist eine Lektion, die ich für künftige Projekte lernen musste: Neben dem Design und der Programmierung des Spiels muss ich auch viel Zeit aufwenden, um alle Elemente in das Spiel einzubauen, die die anderen produziert haben. Und wenn alle bis zum Abgabetermin arbeiten, können einige Elemente verloren gehen und unerwartete Kleinigkeiten können einen viel Zeit kosten. Zum Beispiel haben wir die Dateinamen für alle Voice-Over-Dateien erst ein paar Stunden vor dem Abgabetermin herausgefunden, so dass Nico unter Zeitdruck mehr als 200 Audiodateien schneiden und umbenennen musste. Daher haben wir das Spiel erst Minuten vor Ende des Jams mit der Sprachausgabe gespielt. Trotzdem ist es bemerkenswert, was wir in dieser Zeitspanne geschafft haben, wenn man sich das Spiel ansieht. Wir hatten sogar Dinge wie Achievements und Analysen, mit denen wir den Fortschritt des Spielers im Spiel verfolgen konnten.

Rezeption und Erkenntnisse

Eine weitere Premiere für uns alle waren Let's Play-Videos. Let's Plays sind einfach großartig und ich habe sie mir alle mindestens einmal angesehen. Zu sehen, wie die Leute ausflippen, wenn sie den Killer zum ersten Mal sehen, oder diesen "Aha"-Moment zu haben, wenn sie die Zeitschleife herausfinden, war all die Zeit und Mühe wert, die wir in das Spiel gesteckt haben. Das Gleiche gilt für die Kommentare der Leute, die über das Spiel schreiben, oder für die Artikel, die auf Websites auf der ganzen Welt über das Spiel erscheinen. Während der gesamte Jam für mich voller großartiger Momente und Erfahrungen war, ist das Anschauen von Let's-Play-Videos des Spiels mein Lieblingsteil von allen.

Die Gestaltung des Spiels war nicht unproblematisch. Der Spieler würde nach einer bestimmten Zeit von dem Killer mit einem Betäubungsgewehr entführt werden. Es war jedoch eine Herausforderung, dieses Ereignis so zu skripten, dass das Spiel nicht unterbrochen wurde. Häufig wurden die Spieler betäubt, während ein Dialog abgespielt wurde, oder die Sturzanimation sah unpassend aus, je nachdem, wo das Ereignis ausgelöst wurde. Einige Spieler waren sehr verwirrt darüber, was das Ereignis auslösen könnte, und stellten die wildesten Theorien auf, indem sie bestimmte Gebiete oder Gegenstände auf der Karte mieden. Außerdem dachten wir anfangs nicht, dass sich die Spieler einfach so lange im Wohnmobil verstecken würden. Später fügten wir hinzu, dass der Killer Marc auch dann betäuben kann, wenn er sich im Wohnwagen befindet.

Außerdem hatte das Rätseldesign einige Probleme. Wie in vielen Abenteuerspielen üblich, sammelten die Spieler alle Gegenstände ein, die sie finden konnten - was bedeutete, dass sie einige Rätsel oft früher lösen konnten, als wir erwartet hatten. Wir haben versucht, die Anzahl der Gegenstände, die die Spieler mit sich führen konnten, zu begrenzen, aber das fühlte sich für die Spieler einfach künstlich und frustrierend an. Idealerweise hätten wir gerne eine Lösung gefunden, die die Spieler dazu bringt, über die Gegenstände nachzudenken, die sie mitnehmen, wenn sie entführt werden.

Das Spiel wurde veröffentlicht und erhielt ziemlich positive Kritiken, wir wurden zum 6. bestes Spiel insgesamt und erhielt sogar einen der Judge's Pick Awards von Joseph Humphrey. Ich traf Joseph zwei Jahre später auf der GDC und war begeistert, dass er sich sehr genau an das Spiel erinnerte (besser als ich selbst) und meinte, dass wir Awake zu einem größeren kommerziellen Projekt hätten machen können. Es sind Momente wie diese, die mich darin bestärken, dass ich für den Rest meines Lebens Videospiele entwickeln möchte.

Alles in allem war die Entstehung von Awake eine großartige Erfahrung. Rückblickend fühlt sich das, was wir geschaffen haben, für mich in vielerlei Hinsicht besonders an. Da ich viele Dinge zum ersten Mal gemacht habe, ist die Liste der Dinge, die ich gelernt habe, sehr lang. Ich habe gelernt, wie man ein Spiel fertigstellt und veröffentlicht, wie man Dialoge und Sprachausgabe schreibt und einbindet, wie man Rätsel entwirft und testet, wie man ein kleines Team managt, dass ich selbst kleine Kunstwerke erstellen kann (z. B. habe ich einige Animationen für den Hauptcharakter erstellt) und dass es manchmal besser ist, einen Schritt zurückzutreten und auf die Ideen der Teamkollegen zu hören, anstatt darauf zu bestehen, Recht zu haben. In erster Linie habe ich gelernt, dass unser Team das Potenzial hat, Spiele zu entwickeln, die den Spielern ein Gefühl vermitteln und gut ankommen können.

Natürlich kehrte ich in den folgenden Jahren zu Adventure Jam zurück, aber die nächsten Spiele erreichten nie ganz die Messlatte, die Awake gesetzt hatte.