Treffen Sie das Expeditionsteam: Sascha

Oh, hallo - ich habe dich gar nicht gesehen ... Ich bin Sascha, schön, dich kennenzulernen. Ich bin erst kürzlich nach Kiel gezogen, um als Designer bei Off The Beaten Trackszu arbeiten. Im Moment baue ich einige Mechanismen für unser neues Spiel zusammen. Harte Arbeit. Was für eine Arbeit das ist, fragst du? Nun, ich werde es euch erzählen ... aber zuerst möchte ich euch zeigen, wo das alles angefangen hat.

Universal Paperclips

Lieblingspiel

Weißt du, bevor ich hierher kam, habe ich an der Universität gearbeitet. Nachdem ich fast ein Jahrzehnt lang gelehrt und geforscht hatte verspürte ich den Drang, wieder Spiele in einem industriellen Umfeld zu entwickeln. Zum Glück war Off The Beaten Tracks auf der Suche nach Unterstützung im Bereich Gamedesign, und ich kann mich glücklich schätzen, dass ich jetzt mit diesem großartigen Team zusammenarbeite. Aber all das begann schon viel früher. Damals in den 80er Jahren ...

Hintergrund

Im Alter von vier Jahren habe ich mein erstes Videospiel gespielt. Damals war das überhaupt nicht üblich; die ersten Jahre meines Lebens war ich in der DDR aufgewachsen und da gab es nicht so viele Computer in den Haushalten.. Aber mein Bruder und ich hatten Glück, denn unser Vater arbeitete an der Universität.

An einem Wochenende brachte er einen Computer von der Arbeit mit nach Hause (den berühmten Sinclair ZX Spectrum mit der Gummitastatur) und wir Kinder durften einige Spiele spielen. Das erste Spiel, an das ich mich erinnern kann, ist Cyclone: Man fliegt mit einem kleinen, pixeligen Hubschrauber von Insel zu Insel und rettet Menschen vor einer Naturkatastrophe. Mein Bruder und ich spielten abwechselnd, während der Rest der Familie zusah und Ratschläge gab. Wahrscheinlich war ich nicht besonders gut im Fliegen und Aufsammeln von Menschen - das Spiel war viel zu komplex für mich als Vierjährigen - aber das machte nichts: Die Möglichkeit, das Geschehen auf einem Fernsehbildschirm durch Drücken von Tasten auf einer Tastatur zu beeinflussen - das war magisch. Ich hatte Blut geleckt.

Nach dem Schulabschluss studierte ich Medien und Informatik an der kleinsten Universität in meinem Bundesland, Hochschule Harz in Wernigerode. Ich wollte alles machen: Fotografieren, Filme drehen, 3D-Animationen erstellen, Webseiten, Spiele, Schnitt, Komposition, Programmierung, Spezialeffekte ... Ich war so froh, einen Studiengang gefunden zu haben, der das alles möglich machte. Noch vor Abschluss meines Bachelorstudiums beschloss ich, dass ich im Bereich der interaktiven Medien arbeiten möchte und zog nach Wiesbaden, um als Projektmanager bei einer Firma namens BrainGamezu arbeiten. Ein Praktikum mit anschließender Festanstellung war mein erster Job im Bereich Spiele und ich erinnere mich gerne zurück an zwei schöne Jahre mit einem tollen Team, das an Lernspielen gearbeitet hat. Leider gibt es das Unternehmen nicht mehr - aber man kann immer noch die Perry Rhodan Point & Click-Adventures oder die Meine Tierklinik Serie spielen.

Nachdem ich zwei Jahre lang gearbeitet hatte, wurde mir klar, dass ich mich mehr auf das Studium der interaktiven Medien und Spiele konzentrieren wollte, und so begann ich, einen Master-Abschluss in Interaktionsdesign. Während dieser Zeit Ich begann zu unterrichten - zunächst als akademischer Tutor und später als Dozent an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Magdeburg-Stendal. Ich habe auch als Freiberuflerangefangen, als Designer in einer kleinen Designagentur in Magdeburg und ich entwickelte später als Flash-Programmierer interaktive Prototypen für den deutschen Haushaltsgerätehersteller Miele (mit numadesign).

Spiele zu entwickeln war schon immer etwas, das mir Spaß gemacht hat, und Game Jams waren eine der besten Gelegenheiten, dies zu tun. Der erste Gamejam an dem ich teilgenommen habe, war der Ludum Dare 26 im Jahr 2013. Das Thema war Minimalismus und ich habe ein kurzes Zwei-Spieler-Flash-Spielentwiclelt, obwohl ich alleine gejammt habe und es mehrere Wochen lang nicht wirklich testen konnte. Seitdem habe ich an mehreren Spiele-Jams teilgenommen, darunter der Train Jam 2019 - ein Spiele-Jam, der in einem Zug von Chicago nach San Francisco stattfindet.

In den letzten sechs Jahren arbeitete ich als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fachhochschule Flensburg (University of Applied Sciences). Während dieser Zeit habe ich eine Menge Kurse unterrichtet, wie Interface Design, Human Computer Interaction, Usability Engineering und Virtual Reality Games. Ich gründete auch das Flensburg Gamedev Meetup (basierend auf dem IF(game)SH Treffen in Kiel) und habe die Organisation des Global Game Jam in Flensburg seit 2016 übernommen. Später wurde ich ein Vorstandsmitglied von IF(game)SH e.V.einer lokalen Organisation, die das Bundesland Schleswig-Holstein dabei unterstützt, ein attraktiver Standort für Spiel, Spielkultur und Spieleproduktion zu werden.

Das SonoGame

Das letzte Forschungsprojekt, an dem ich gearbeitet habe, war das SonoGame - ein Lernspiel, das Medizinstudenten und Fachleute lehrtwie man eine Ultraschallsonde benutzt und sonografische Aufnahmen liest. Es war ein faszinierendes Projekt mit vielen Gelegenheiten, etwas über Interfacedesign und Spieldesign zu lernen.

Meine Arbeit

Wie ich bereits sagte, habe ich in der Vergangenheit als Dozent an der Universität und als Designer in einer Forschungsgruppe gearbeitet. Was ich bei Off The Beaten Tracks mache, ist ein wenig anders. Die Aufgaben eines Game Designers sind per Definition sehr weit gefasst - alles, was die Spielerfahrung beeinflusst, ist auch Teil des Spielkonzepts .

Bei meiner Arbeit als Designer geht es nicht so sehr darum, wie das Spiel aussieht oder klingt oder wie es umgesetzt wird - es geht darum, wie es funktioniert und sich spielt. Es sind die Regeln und wie sich das Spiel anfühlt. Es geht darum, wie man die Spielmechanik lernt und wie man motiviert bleibt, weiterzuspielen. Deshalb können meine Aufgaben sehr unterschiedlich sein. Obwohl dies manchmal eine Herausforderung sein kann, macht es mir wirklich Spaß, an verschiedenen Arten von Problemen zu arbeiten und gute Lösungen zu finden, vorzugsweise in Zusammenarbeit mit meinen Kollegen.

Ich erstelle unter anderem Mock-ups für Interface und Spielabläufe.

In den letzten Wochen habe ich viel über den Zusammenbau von Musikinstrumenten recherchiert und darüber, wie wir diese Prozesse in unser Spiel implementieren können. Gemeinsam mit unserer Künstlerin Sarah habe ich versucht, herauszufinden, wie man eine Vielzahl von Instrumenten und deren Teile am besten visuell darstellen kann. In Zusammenarbeit mit Jens habe ich mir Lösungen für die Bewertung und Belohnung von Spielerleistungen ausgedacht. Basierend auf der Arbeit von Alex habe ich Lösungen für bestimmte Probleme in den Menüs des Spiels entwickelt. Ich habe auch Modelle und Symbole für die Benutzeroberfläche unseres Spiels erstellt. Ich habe einen Workshop vorbereitet und neue Spielideen entwickelt. Ein Teil meiner Arbeit bestand auch darin, unser Spiel zu testen und Feedback zu geben.

Wie man sehen kann: Es gibt eine Menge interessanter Probleme, die ein Spieldesigner lösen muss - und da ich keine Features implementiere oder künstlerisch gestalte, bin ich darauf angewiesen, dass andere meine Konzepte in etwas umsetzen, das man spielen kann. Deshalb ist gute Kommunikation und Teamarbeit sind für ein gut gemachtes Spiel unerlässlich. Nach ein paar Wochen kann ich sagen: Das Team hier bei Off The Beaten Tracks ist fantastisch und es macht viel Spaß, mit meinen Kollegen zusammenzuarbeiten.

Egal, ob man es versucht hat oder gescheitert ist, es spielt keine Rolle.
Nochmal versuchen, nochmal scheitern, besser scheitern.

Samuel Beckett

Nun, das ist alles, was ich Ihnen im Moment sagen kann - aber ich binja auch erst seit etwa einem Monat hier und sicher, dass es in der Zukunft noch so viel mehr zu sehen und zu erleben gibt.. Wenn du in Kontakt bleiben willst, folge mir auf Twitter (@dot_sr). Einen schönen Tag noch und bis bald. Ich muss zurück zu meinen Spielmechaniken.