Hallo, liebe Mitabenteurer! Ich bin Jens und lebe in Kiel in Norddeutschland. Ich habe Off The Beaten Track vor einiger Zeit mit dem klaren Ziel gegründet, Spiele zu entwickeln, die ihre eigenen Geschichten erzählen, und einen großartigen und sicheren Arbeitsplatz für alle unsere Teammitglieder zu schaffen.
Firewatch
Favorisiertes Spiel
Ich bastle an Videospielen, solange ich denken kann. In der vierten Klasse habe ich mein erstes Design-Dokument für mein eigenes Tomb Raider-Spiel geschrieben und mit 11 Jahren mein erstes Spiel programmiert. Das Spiel, bei dem ich zum ersten Mal das erzählerische Potenzial des Mediums erkannte, war Heavy Rain auf der PS3. Es ist kein perfektes Spiel, aber es hat gezeigt, dass wir emotionale Geschichten erzählen können und uns nicht auf actionreiche Mechanismen verlassen müssen.
Ich möchte diesen Platz auch nutzen, um meine tiefe Liebe für Hamilton.
Hintergrund
Während der High School habe ich an meinen ersten kommerziellen Spielen gearbeitet. Damals war Flash noch cool und ich programmierte einige Online-Multiplayer-Spiele (Pool und Tic Tac Toe) für eine libanesische Social-Media-Plattform namens SEELebanon das heute nicht mehr existiert. Ich habe auch Spiele wie Pirate Pub Pool programmiert, das das erste Spiel war, das die Nuggeta Multiplayer-Technologiedie es auch nicht mehr gibt. Dann arbeitete ich kurzzeitig als Flash-Spieleprogrammierer für beefjack.com. Damals hatten sie ihr eigenes Flash-Spieleportal, das, du hast es erraten, nicht mehr existiert. Schließlich fing ich an, Informatik an der Universität Kiel zu studieren, und die meisten dieser Unternehmungen schliefen ein.
Bis ich eines Tages von Roland Ariens kontaktiert wurde, einem Spieldesigner aus den Niederlanden, mit dem ich bei beefjack zusammenarbeitete. Wir begannen mit der Arbeit an einem "einfachen 2D-Sidescroller", den wir in den Weihnachtsferien in zwei Wochen fertigstellen wollten.
Vier Jahre später war das Projekt zu einem Monstrum mit vielen Features, Level-Editoren und teilweisen Portierungen auf Plattformen wie der OUYA, der Playstation Mobile und anderen gewachsen. Das Projekt mit dem Titel "Armor Kings" war meine wichtigste Lernerfahrung während meines Bachelor-Studiums der Informatik. Wir haben eine eigene Spiel-Engine programmiert, komplett mit Knoten-basierten KI-Editoren usw., und ich habe so viel gelernt! Es war großartig, ich habe mehr gelernt als an der Universität. Aber irgendwann musste Schluss sein, sonst hätten wir weiter daran gearbeitet und ein neues Feature nach dem anderen hinzugefügt.
Damals wusste ich schon, dass ich mein eigenes Studio gründen wollte. Als ich meinen Master-Abschluss in Informatik machte, suchte ich nach lokalen Künstlern, um ein neues Studio zu gründen. Wir gründeten Storyyeller Games entwickelt und gründete Clockworld, ein Team und Gamedev-Projekt, das immer noch besteht, das ich aber 2016 verlassen habe.
Damals hatten wir das Gefühl, dass wir die einzigen Spieleentwickler in unserem Bundesland Schleswig-Holstein sind. Aber das war weit gefehlt - es gibt hier eine Menge toller Leute, die an coolen Spielen arbeiten! Wir kannten uns nur nicht. Deshalb gründete ich IFgameSHeine Initiative, die Meetups und Gamejams in unserer Gegend organisiert. Im Jahr 2018 habe ich auch die SpielvereinigungIch bin einer von drei Regionalvertretern für Schleswig-Holstein.

Schließlich gründete ich Off The Beaten Track, wo ich eine Zeit lang selbstständig arbeitete. Ich hatte einen kleinen Job an der Universität als Programmierer des RuneS-Projektund damit die Rechnungen bezahlt. Aber ich wusste: Wenn ich mit meiner Spieleentwicklung weiterkommen wollte, würde ich ein Team brauchen. Dank eines Förderprogramms in Deutschland, das 2019 anlief, konnte ich das Team von einem auf vier Mitarbeiter aufstocken. InesFelix und Patrick mitzumachen. Ich hatte Ines, Felix und später auch Patrick kennengelernt. Jannik durch unsere IFgameSH-Events, was ein weiteres gutes Argument dafür ist, lokalen Gamedev-Netzwerken beizutreten oder sie zu organisieren!
Was ich tue
Als Unternehmensgründerin mache ich eine Menge Dinge, die das Spiel nicht unmittelbar beeinflussen. Dinge wie Buchhaltung und Steuererklärung sind wichtig, aber deswegen bist du nicht hier.
Also meine Hauptaufgabe in The Cost of Recovery ist es, die Welt und die Figuren zum Leben zu erwecken. Ich arbeite viel daran, unsere Figuren zu animieren (ich bin auch derjenige, der die der Motion Capture Anzug) und Programmiersysteme wie unser Gesichtsanimationssystem, das prozedural arbeitet und Thema eines anderen Beitrags in diesem Blog sein könnte. Wenn du also Abigail blinzeln und Liam lächeln siehst, liegt das daran, dass ich sie so programmiert habe, dass sie es tun.
Ich bin auch derjenige, der die Idee und die Geschichte entwickelt hat, alle Dialoge schreibt, die meisten Gameplay-Sequenzen entwirft, alle Konzepte zusammenstellt und auswählt und der alles überprüft, bevor es ins Spiel kommt. All das hat das Ziel, ein Spiel zu schaffen, das einer prägnanten und einheitlichen Vision folgt. Das hört sich nach einem sehr spaßigen Job an, und ich liebe ihn, aber er bedeutet auch viel Arbeit, viele Meetings und mehr Nein-Sagen zu coolen Ideen, als mir lieb ist. Denn so gerne ich dem Spiel noch mehr coole Features hinzufügen würde, muss ich mich auch an die Lektionen erinnern, die ich in der Vergangenheit gelernt habe, und dafür sorgen, dass dieses Projekt irgendwann fertig wird und nicht zu einem weiteren "Armor Kings" wird.
Am wichtigsten ist jedoch, dass ich dieses Unternehmen leite. Ich möchte, dass dies ein sicherer, kreativer Raum für alle unsere Teammitglieder ist und dass wir Prinzipien und Systeme wie wir das erreichen können, ist für mich wichtig. Meine Kolleginnen und Kollegen mögen mich manchmal für meine wilden Ideen verfluchen, wie z.B. "Lasst uns unsere fünf zentralen Teamwerte definieren!"-Workshops, aber ich glaube, dass solche Dinge wichtig sind, um alle zusammenzuhalten und ein Umfeld zu schaffen, in dem sich jeder wohlfühlt und in dem die Stimme jedes Einzelnen zählt.
Das Geheimnis des Weiterkommens liegt darin, anzufangen.
Mark Twain
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