Hallo, liebe Mitabenteurer! Ich bin Jens und lebe in Kiel in Norddeutschland. Ich habe Off The Beaten Track vor einiger Zeit mit dem klaren Ziel gegründet, Spiele zu entwickeln, die ihre eigenen Geschichten erzählen, und einen großartigen und sicheren Arbeitsplatz für alle unsere Teammitglieder zu schaffen.
Firewatch
Lieblingspiel
Ich bastle an Videospielen, solange ich denken kann. In der vierten Klasse habe ich mein erstes Design-Dokument für mein eigenes Tomb Raider-Spiel geschrieben und mit 11 Jahren mein erstes Spiel programmiert. Das Spiel, bei dem ich zum ersten Mal das erzählerische Potenzial des Mediums erkannte, war Heavy Rain auf der PS3. Es ist kein perfektes Spiel, aber es hat gezeigt, dass wir emotionale Geschichten erzählen können und uns nicht auf actionreiche Mechanismen verlassen müssen.
Ich möchte diesen Moment auch nutzen und erwähne hier mal meine tiefe Liebe für Hamilton.
Hintergrund
Während meiner Schulzeit habe ich an meinen ersten kommerziellen Spielen gearbeitet. Damals war Flash noch cool und ich programmierte einige Online-Multiplayer-Spiele (Pool und Tic Tac Toe) für eine libanesische Social-Media-Plattform namens SEELebanon die heute nicht mehr existiert. Ich habe auch Spiele wie Pirate Pub Pool programmiert, das erste Spiel, das die Nuggeta Multiplayer-Technologienutzte, welche es aber auch nicht mehr gibt. Dann arbeitete ich kurzzeitig als Flash-Spieleprogrammierer für beefjack.com. Damals hatten sie ihr eigenes Flash-Spieleportal, das - du hast es erraten - auch nicht mehr existiert. Schließlich fing ich an, Informatik an der Universität Kiel zu studieren, und die meisten dieser Unternehmungen schliefen ein.
Eines Tages wurde ich von Roland Ariens kontaktiert, einem Spieldesigner aus den Niederlanden, mit dem ich bei beefjack zusammengearbeitet hatte. Wir begannen mit der Arbeit an einem "einfachen 2D-Sidescroller", den wir in den Weihnachtsferien in zwei Wochen fertigstellen wollten.
Vier Jahre später war das Projekt zu einem Monstrum mit vielen Features, Level-Editoren und teilweisen Portierungen auf Plattformen wie der OUYA, der Playstation Mobile und anderen gewachsen. Das Projekt mit dem Titel "Armor Kings" war meine wichtigste Lernerfahrung während meines Bachelor-Studiums der Informatik. Wir haben eine eigene Spiel-Engine programmiert, komplett mit Node-basierten KI-Editoren usw., und ich habe so viel gelernt! Es war großartig und ich habe mehr gelernt als an der Universität. Aber irgendwann musste Schluss sein, sonst hätten wir immer weiter daran gearbeitet und ein neues Feature nach dem anderen hinzugefügt.
Damals wusste ich schon, dass ich mein eigenes Studio gründen möchte. Als ich meinen Master-Abschluss in Informatik machte, suchte ich nach lokalen Künstlern, um ein neues Studio zu gründen. Wir gründeten Storyyeller Games und begannen mit Clockworld, ein Team und Gamedev-Projekt, das immer noch besteht, das ich aber 2016 verlassen habe.
Damals hatten wir das Gefühl, dass wir die einzigen Spieleentwickler in unserem Bundesland Schleswig-Holstein sind. Aber das war weit gefehlt - es gibt hier eine Menge toller Leute, die an coolen Spielen arbeiten! Wir kannten uns nur nicht. Deshalb gründete ich IFgameSHeine Initiative, die Meetups und Gamejams in unserer Gegend organisiert. Im Jahr 2018 trat ich auch der Game Associationbei und bin einer von drei Regionalvertretern für Schleswig-Holstein.
Schließlich gründete ich Off The Beaten Track und arbeitete eine Zeit lang selbstständig. Ich hatte einen kleinen Job an der Universität als Programmierer des RuneS-Projektsund konnte damit die Rechnungen bezahlen. Aber ich wusste: Wenn ich mit meiner Spieleentwicklung weiterkommen wollte, würde ich ein Team brauchen. Dank eines Förderprogramms in Deutschland, das 2019 anlief, konnte ich das Team von einem auf vier Mitarbeiter aufstocken, sodass InesFelix und Patrick beitreten konnten. Ich hatte Ines und Felix schon vorher, Patrick etwa später kennengelernt. Jannik begegnete ich durch unsere IFgameSH-Events, was ein weiteres gutes Argument dafür ist, lokalen Gamedev-Netzwerken beizutreten oder sie zu organisieren!
Meine Arbeit
Als Unternehmensgründer mache ich eine Menge Dinge, die das Spiel nicht unmittelbar beeinflussen. Dinge wie Buchhaltung und Steuerbelange sind wichtig, aber deswegen bist du nicht hier.
Also meine Hauptaufgabe in The Cost of Recovery ist es, die Welt und die Figuren zum Leben zu erwecken. Ich arbeite viel daran, unsere Figuren zu animieren (ich bin auch derjenige, für den Motion Capture Anzug) und Programmiersysteme, wie unser Gesichtsanimationssystem, das prozedural arbeitet und Thema eines anderen Beitrags in diesem Blog sein könnte. Wenn du also Abigail blinzeln und Liam lächeln siehst, liegt das daran, dass ich sie so programmiert habe.
Ich bin auch derjenige, der die Idee und die Geschichte entwickelt hat, alle Dialoge schreibt, die meisten Gameplay-Sequenzen entwirft, alle Konzepte zusammenstellt und auswählt und der alles überprüft, bevor es ins Spiel kommt. All das hat das Ziel, ein Spiel zu schaffen, das einer prägnanten und einheitlichen Vision folgt. Das hört sich nach einem sehr spaßigen Job an, und ich liebe ihn, aber er bedeutet auch viel Arbeit, viele Meetings und mehr Nein-Sagen zu coolen Ideen, als mir lieb ist. Denn so gerne ich dem Spiel noch mehr coole Features hinzufügen würde, muss ich mich auch an die Lektionen erinnern, die ich in der Vergangenheit gelernt habe, und dafür sorgen, dass dieses Projekt irgendwann fertig wird und nicht zu einem weiteren "Armor Kings" wird.
Am wichtigsten ist jedoch vielleicht, dass ich dieses Unternehmen leite. Ich möchte, dass dies ein sicherer, kreativer Raum für alle unsere Teammitglieder ist und dass wir Prinzipien und Systeme habe, mit denen wir das erreichen können, ist für mich wichtig. Meine Kolleginnen und Kollegen mögen mich manchmal für meine wilden Ideen verfluchen, wie z.B. "Lasst uns unsere fünf zentralen Teamwerte definieren!"-Workshops, aber ich glaube, dass solche Dinge wichtig sind, um alle zusammenzuhalten und ein Umfeld zu schaffen, in dem sich jeder wohlfühlt und in dem die Stimme jedes Einzelnen zählt.
Das Geheimnis des Weiterkommens liegt darin, anzufangen.
Mark Twain
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