Wie der Check funktioniert
Die CheckAudioClipping
wurde entwickelt, um Audiodateien in deinem Projekt zu identifizieren, deren Samples einen bestimmten Schwellenwert für Clipping überschreiten. Clipping tritt auf, wenn Audiosamples die Höchstgrenze überschreiten, was zu einem verzerrten Klang bei der Wiedergabe führt.
Die Prüfung erfolgt sowohl auf der GameObject- als auch auf der AudioClip-Ebene:
- GameObject Level: Wenn sie für ein Spielobjekt aufgerufen wird, untersucht sie alle
AudioSource
Komponenten, die dem GameObject zugeordnet sind. Für jedeAudioSource
prüft er den zugehörigen Audioclip auf Clipping. - AudioClip Level: Bei einem Aufruf auf einer
AudioClip
analysiert er die Samples des Audioclips direkt und sucht nach Samples, die über dem festgelegten Schwellenwert für das Clipping liegen.
Bei der Prüfung werden die folgenden Schritte durchgeführt:
- Musteranalyse: Er ruft die Samples des Audioclips ab und durchläuft sie iterativ. Für jedes Sample wird geprüft, ob sein absoluter Wert den angegebenen Schwellenwert für das Clipping überschreitet.
- Berichtswesen: Wenn die Prüfung Samples identifiziert, die Clipping verursachen können, wird ein Problem mit einer Beschreibung des Problems protokolliert und entweder auf das GameObject oder den AudioClip verwiesen.
Wann sollte dieser Check verwendet werden?
- Audio-Qualitätssicherung: So stellst du sicher, dass die Audio-Assets in deinem Projekt keine Samples enthalten, die beim Abspielen Clipping verursachen könnten.
- Verhindern Sie verzerrtes Audio: Verhindere Audioverzerrungen und sorge für eine hohe Klangqualität, indem du mögliche Clipping-Probleme erkennst und behebst.
Wie man den Scheck verwendet
- Konfiguration: Du kannst die Übersteuerungsschwelle anpassen, indem du den
m_ClippingThreshold
Attribut. Dieser Wert stellt den maximal zulässigen absoluten Abtastwert dar, bevor eine Überschneidung festgestellt wird. - Check durchführen: Führe die Prüfung über das Verifizierungsfenster durch
Methoden
PerformCheck(GameObject gameObject)
: Leitet den Überprüfungsprozess für ein bestimmtes GameObject ein. Es prüft alleAudioSource
Komponenten, die mit dem GameObject verbunden sind, für Audio-Clipping-Probleme.PerformCheck(AudioClip audioClip)
: Startet den Überprüfungsprozess für einen bestimmten AudioClip. Er analysiert die Samples des Audioclips direkt auf Clipping-Probleme.
Attribute
longDescription
: Hier wird beschrieben, was diese Prüfung bewirkt und wie sie dazu beiträgt, potenzielle Audio-Clipping-Probleme in deinem Projekt zu erkennen.