Ambiguity in Game Design: Was Entwickler:innen von Dear Esther lernen können

Ambiguity in Game Design: Was Entwickler:innen von Dear Esther lernen können

Ich habe beschlossen, diesen Blogbeitrag über Dear Esther zu schreiben, weil es das erste Spiel des relativ neuen Genres der "Walking Simulators" war. Es ist in vielerlei Hinsicht revolutionär, vor allem weil es sich von den Konventionen der Videospiele befreit und erforscht, was der Kern interaktiver Erfahrungen ist. Was müssen wir dem Spieler wirklich bieten, um ein "sinnvolles" Erlebnis zu schaffen?

In diesem Beitrag werden wir uns eingehend mit der Entstehung, der Intention und der Rezeption von Dear Esther beschäftigen und versuchen, Schlussfolgerungen aus dieser einzigartigen Videospielerfahrung zu ziehen. Beachte, dass dieser Beitrag Spoiler enthält, sowie eine kurze Beschreibung des Endes. Wenn du Dear Esther also noch nicht gespielt hast, solltest du es vielleicht noch selbst erleben, bevor du diesen Beitrag liest.

Übersicht über das Spiel

Dear Esther ist ein Einzelspieler-Ego-Spiel, in dem der Spieler langsam eine einsame Insel erkundet. Die Geschichte wird in Form von Brieffragmenten erzählt, die von einem männlichen Erzähler an eine Frau namens Esther weitergegeben werden. Diese Sprachausgabe wird ausgelöst, wenn der Spieler bestimmte Orte auf der Insel erreicht. Die Spielmechanik ist sehr begrenzt; der Spieler kann nur gehen. Es gibt kein Laufen oder Sprinten, kein Springen und keine Interaktionen mit Gegenständen oder der Umgebung, so dass der Spieler gezwungen ist, sich auf die Geschichte zu konzentrieren, die ihm präsentiert wird.

Das Spiel findet nach einem tragischen Autounfall statt, bei dem Esther ums Leben kam. Der Erzähler denkt über ihren Tod und ihre gemeinsame Zeit nach, während der Spieler an den Ufern der einsamen Insel spazieren geht. Eine Reihe von anderen Figuren werden erwähnt: Paul, Jakobson, Donelly und der Einsiedler. Im Laufe des Spiels tauchen jedoch immer mehr surreale Details in der Umgebung auf, die die Frage aufwerfen, ob die Insel und diese Figuren wirklich existieren. Mit der Zeit wird die Erzählung immer verwirrender und verliert sich im Wahnsinn.

Es liegt am Spieler, herauszufinden, was das alles wirklich bedeutet.

Die Entwicklung

Dear Esther wurde vom thechineseroom entwickelt; es begann jedoch als Half-Life 2 mod wurde hauptsächlich von Dan Pinchbeck begonnen. Im Jahr 2007 arbeitete Pinchbeck im Bereich der Spielforschung an der Universität Portsmouth. Nach Abschluss seiner Promotion war er von der theoretischen und langsamen Natur der Spielforschung frustriert und bewarb sich beim Arts & Humanities Research Council , die Erstellung einer Reihe von Mods zu finanzieren, um verschiedene Ideen schnell zu testen, anstatt lange darüber zu theoretisieren [1, 3:00 min]. Nachdem er die Finanzierung erhalten hatte, entwickelte Pinchbeck vier Mods: Conscientious Objector für Doom 3 und Antlion SoccerKorsakovia und Dear Esther für Half-Life 2Alle diese Mods sind auf ModDB verfügbar und wurden unter dem Namen thechineseroom mit einem Entwicklerteam bestehend aus Dan Pinchbeck, Adam Griffiths, Jessica Curry und anderen entwickelt.

Das übergreifende Forschungsthema der Mods war es, die Grenzen der bekannten Spielmechaniken auszutesten, indem systematisch Designregeln gebrochen und dann getestet wurde, welche Erfahrungen noch funktionierten oder warum sie nicht funktionierten [1, 8:39 min]. Conscientious Objector ist ein FPS, bei dem die Feinde nach einem Schuss wieder aufstehen und damit die Regel umkehren, dass Spieler die Spielumgebung nach und nach vereinfachen, indem sie die Feinde entfernen. Außerdem sagte ein nicht hilfreicher NSC dem Spieler ständig, dass er nutzlos und mies in seinem Job ist; im Gegensatz zu den normalerweise hilfreichen NSCs in Spielen zu dieser Zeit. Korsakovia ist ein Horrorspiel, das den Spielern Angst einjagt, indem es unvorhersehbar ist und systematisch alle Designregeln und Methoden bricht, die andere Spiele befolgen würden [1, 14:41 min]. Die Physik in Korsakovia funktionieren nicht wie in der realen Welt, Wände sind überwindbar, Feinde sind so gestaltet, dass die Spieler nicht sehen können, in welche Richtung sie blicken und die Sounds des Spiels beschallen den Spieler mit nicht identifizierbaren, statischen und unfertigen Sätze.

"Wenn man jede einzelne Regel bricht, die andere Entwickler nicht brechen, welche dieser Regeln zählen dann und mit welchen kann man tatsächlich davonkommen?" [1, 15:34 min]

Dear Estherist Teil der gleichen Reihe von Forschungsmods und wurde entwickelt, um zu testen, welche Regeln und Mechanismen aus Spielen entfernt werden können, ohne dass die Spieler ein fesselndes Erlebnis haben [1, 18:55 min]. So wurden fast alle Mechanismen aus dem Spiel entfernt, so dass die Spieler nur noch die Möglichkeit haben, zu laufen. Ist es möglich, den Spieler nur durch die Geschichte zu fesseln, und welche Art von Erfahrung bleibt dabei übrig? Was können Sie stattdessen mit den durch den Wegfall all dieser Elemente frei gewordenen Räumen anfangen? [2] Dies waren die Fragen bei der Konzeption und Entwicklung von Dear Esther.

Nach der ersten Veröffentlichung des kostenlosen Mods im Jahr 2008, war Dear Esther sehr erfolgreich und gehörte zu den am meisten heruntergeladenen Mods der damaligen Zeit. Im Jahr 2009 wurde Pinchbeck von Robert Briscoe kontaktiert, der daran interessiert war, die (sehr einfachen) Umgebungen des Spiels neu zu gestalten. Briscoe, der in dem Spiel viel Potenzial sah, hatte das Gefühl, dass die Verbindung zwischen dem Audio- und dem visuellen Erlebnis gestört war, weil die visuellen Details nicht mit den erzählerischen Details übereinstimmten [9, 2:42 min]. Ein kommerzielles Remake des Spiels für PC mit Umgebungen von Briscoe und einem neuen Soundtrack von Jessica Curry wurde 2012 veröffentlicht. Im Jahr 2016 wurde ein weiteres Remake des Spiels namens Dear Esther: Landmark Edition für PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht. Die Landmark Edition enthält einen Entwicklerkommentar von Pinchbeck, Curry und Briscoe.

Mehrdeutigkeit im Storydesign

Im Mittelpunkt der Geschichte von Dear Esther steht ein tragischer Verkehrsunfall, bei dem Esther und möglicherweise auch der Erzähler selbst ums Leben kamen. Mehr lässt sich nicht mit Sicherheit sagen, denn das Spiel ist stolz auf seine Mehrdeutigkeit und überlässt den größten Teil der Geschichte der Interpretation des Spielers durch die Sprachausgabe, die er zu hören bekommt. Andere Figuren wie Paul oder der Einsiedler werden zwar erwähnt, aber es ist unklar, ob sie wirklich existieren oder nur Hirngespinste des Erzählers oder Teile seiner eigenen Persönlichkeit sind. Das Gleiche gilt für die Insel, auf der das Spiel spielt.

Außerdem wird jedes Mal, wenn ein Spieler ein Voice-over-Segment auslöst, eine von vier Möglichkeiten zufällig ausgewählt und dem Spieler präsentiert. Diese Voice-over-Zeilen können unterschiedliche Informationen enthalten oder sich sogar widersprechen [4]. Es gibt keine richtige Lösung für das, was wirklich vor sich geht, und die Designer haben keine direkte Kontrolle darüber, welche der zufällig ausgewählten Voice-over-Zeilen dem Spieler präsentiert werden [5, 1:20 min]. Dies schafft einen großen Spielraum für die Phantasie des Spielers und ermöglicht eine enorme Anzahl von verschiedenen Interpretationen der Geschichte, die in den Foren des Spiels lebhaft diskutiert wurden.

In seinem GDC-Gespräch 'Dear Esther: Wie eine experimentelle Mod zum Indie-Erfolg wurde'spricht Dan Pinchbeck über die Idee des Erfahrungsvakuums: "Wenn man den Spielern genug Raum gibt, werden sie ihn füllen. [...] Ein Mangel an Stimulation ist kein Mangel an Erfahrung. Der Mangel an Stimulation ermöglicht es dem Spieler, verschiedene Arten von reflektierten emotionalen Erfahrungen zu entwickeln und daraus zu schöpfen.6, 21:24 min]. Die Lücke, die sich durch das Weglassen der meisten traditionellen Spielmechanismen auftut, wird also mit Zeit gefüllt, in der die Spieler über die Erfahrung, die sie machen, nachdenken können. "Diese Art von Leerraum füllt sich mit Denkraum, nicht mit Langeweile" [6, 22:54 min].

Pinchbeck argumentiert, dass viele Spiele den Spieler mit ständiger Stimulation und Action bombardieren und dann scheitern, weil sie damit nicht mithalten können. Er verweist auf die tibetischen Dorfszenen aus Uncharted 2 und die Rückkehr zur Ishimura von Dead Space 2 als positive Beispiele aus anderen Spielen, in denen den Spielern zwischen den Handlungsszenen einige Minuten Zeit zum Nachdenken gegeben wird, um die Lücken mit Hilfe ihrer Vorstellungskraft zu füllen [7, Kapitel 2]. Dies ermöglicht eine tiefere Einbindung und Immersion sowie stärkere und andere Emotionen, die beim Spieler hervorgerufen werden:

"Es ist unmöglich, schnell traurig zu sein. Es ist unmöglich, langsam Wut zu empfinden. Man hat einfach keinen Zugang zu dieser emotionalen Bandbreite in seinen Spielern, wenn man sie die ganze Zeit stimuliert." [1, 37:25 min].

Diese Zweideutigkeit zu gestalten, war keine einfache Aufgabe. In [5erwähnt Pinchbeck den funktionalistischen Ansatz des Erzählens, der von Roland Barthes eingeführt wurde [8]. Barthes identifiziert Funktionen und Indizes als die Bausteine einer Geschichte, wobei Funktionen die Einheiten des tatsächlichen Geschehens sind und Indizes die Atmosphäre, die Umgebung und die Details des Geschehens beschreiben. In Dear Estherwird der Spieler hauptsächlich mit erzählerischen Indizes konfrontiert, während die meisten Funktionen seiner Fantasie überlassen werden. "Es gibt praktisch überhaupt keine Funktionen, nur Indizes. Die Geschichte von Dear Esther sagt nicht wirklich etwas aus. Es werden nur Dinge angedeutet, die hätten passieren können" [5, 11:58min]. Im Spiel werden zum Beispiel nur sieben Fakten über die Figur Paul genannt; es gibt jedoch einige seitenlange Diskussionen über ihn in den Foren. Die Spieler haben Stunden damit verbracht, über diese sieben Fakten nachzudenken und sie zu interpretieren.

Einzelne Fakten und Ideen wie diese werden absichtlich in die Erzählung eingefügt. Pinchbeck spricht von ihnen als symbolische Werte [6, 6:48 min]. Zum Beispiel spricht der Erzähler über Möwen und Flug im gesamten Spiel und schafft ein Symbol, mit dem die Entwickler spielen und das sie manipulieren können. Dieser symbolische Wert kann in der Erzählung, aber auch in der Umweltgeschichte verwendet werden. Während man auf der Insel herumläuft, schlagen diese "kleinen, tropfenden Dinge" und symbolischen Gegenstände Wurzeln im Spieler und beginnen zu wachsen, wodurch eine emotionale Reise entsteht [6, 21:24 min]. Im Fall der Möwen- und Flugsymbole wird dies am Ende des Spiels auf die Spitze getrieben, wenn sich der Spieler scheinbar in eine Möwe verwandelt und über den Strand fliegt.

"Es ist eigentlich völlig in Ordnung, wenn die Spieler es nicht verstehen. Sie müssen nicht aufgeklärt werden, sie brauchen keine expliziten Handlungen, sie brauchen keine expliziten Kausalitäten. [...] Wenn sie Gefühle haben, ist das in Ordnung. Wenn sie emotional involviert sind, müssen sie nicht intellektuell involviert werden." [6, 24:04 min]

Mehrdeutigkeit im Environmental Storytelling

Die Mehrdeutigkeit der Erzählung wird durch die Umgebung unterstrichen und dargestellt, in der einige physische Objekte ebenfalls zufällig angeordnet sind. Die Spieler werden in verschiedenen Durchläufen auf unterschiedliche Objekte stoßen, was unterschiedliche Interpretationen des Geschehens zulässt. Im Kommentar der Entwickler bezeichnen Pinchbeck, Curry und Briscoe die zufällige Chance, dass ein Ultraschallbild in einem Haus auftaucht, als "den Höhepunkt, weil die Vorstellung, dass Esther schwanger war, als sie starb, emotional alles verändert" [7, Kapitel 2].

Ein weiteres Beispiel für diese Symbolik ist eine kurze Schlucht in der Umgebung kurz vor dem Ende von Kapitel 2, in der der Spieler Hunderte von Büchern finden kann, die hier abgeladen wurden. Im Audiokommentar merkt Pinchbeck an, dass dies eine seiner Lieblingsstellen im Spiel ist, denn "es wird suggeriert, dass nichts, was man sieht, real ist, weil es keine Möglichkeit gibt, dass dies existieren kann" [7, Kapitel 2].

Die Umgebung bietet nicht nur eine weitere Dimension für mögliche Interpretationen der Geschichte, sondern fungiert auch als Spiegel des emotionalen und mentalen Zustands des Erzählers [6, 10:16 min]. Anstatt den Spielern zu sagen, wie sie sich fühlen sollen, versetzt Dear Esthersie physisch in diesen emotionalen Zustand und stellt ihn um sie herum dar. In seinem GDC-Gespräch 'Die Kunst von Dear Esther'erklärte Rob Briscoe, er wolle "die Umgebung zu mehr als einer Kulisse machen, sie zu einem Tauchbecken machen" [9, 2:47 min]. Briscoe merkt an, dass die Umgebung der Hebriden sehr feindselig wirkt, was durch das raue Wetter noch verstärkt wird. Details wie mehrere Schiffswracks und ein allgemein sehr schmutziges und verschmutztes Aussehen sorgen für Unbehagen bei den Spielern und unterstreichen, dass "diese Vorkommnisse die Insel schon seit Hunderten von Jahren plagen. Die Insel ist ein verfluchter Ort" [9, 11:50 min]. Der Schauplatz des Spiels, eine Insel der Hebriden, ist jedoch auf die Verfügbarkeit dieser Ressourcen für Half-Life 2 mods zurückzuführen [7, Kapitel 1].

Das umweltbezogene Erzählen ist am deutlichsten in Kapitel 3: Die Höhlen, das als Reise durch den eigenen Körper und Geist des Erzählers konzipiert ist [9, 17:30 min]. Während der Spieler in den ersten beiden Kapiteln eine braun-graue, verschmutzte Insel vorfindet, sind die Höhlen eine Reihe von sehr farbenfrohen Korridoren und Öffnungen. Auf seiner Reise durch die Höhlen folgt der Spieler Öffnungen und Wegweisern mit bunten Kontrasten in der Umgebung.

Bei der Durchquerung der Höhlen fallen vier Orte durch ihre besondere symbolische Bedeutung auf:

  • Eine blaue Höhle mit rot-orangen Säulen, die für das Herz des Erzählers steht [9, 18:20 min].
  • Ein langer Korridor mit wilden Schriftzügen an der Wand, die bis zur Sinnlosigkeit und Unkenntlichkeit übermalt wurden. Pinchbeck merkt an, dass "man verrückt oder sehr, sehr gestört sein müsste, um dies tatsächlich zu tun" und dass "man [der Spieler] irgendwie weiß, dass man gegen Ende der Gelassenheit in etwas kommt, das ein bisschen gestörter ist" [7, Kapitel 3].
  • Der Ausgang der Höhle, der wie ein Auge geformt ist. Briscoe merkt an, dass diese Szene "sehr wirklich ikonisch ist, weil sie die Idee der Höhlen mit der Reise nach innen durch den Körper zusammenbringt. Es ist wirklich wie ein Symbol der Wiedergeburt" [7, Kapitel 3].
  • An einer Stelle in den Höhlen fällt der Spieler ins Wasser und betritt eine traumhafte Unterwasserszene auf einem Highway. Diese Szene wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und kann entweder die Unfallstelle oder eine Krankenhausbahre zeigen. Jessica Curry sagt, dass diese Szene ihre Lieblingsstelle im Spiel ist, weil sie so schockierend, surreal und schön ist. Sie merkt an, dass die Geräusche des Herzschlags eines Babys die Mehrdeutigkeit und den Spielraum für Interpretationen noch verstärken [7, Kapitel 3].

Wie das Augensymbol ist auch das Spiel voll von Umgebungen mit einer sehr bewussten Komposition. Meistens sind die Hügel und Felsen der Insel auf eine ganz besondere Art und Weise geformt, so dass sie sehr markante und einprägsame Landmarken darstellen. Pinchbeck bemerkt zum Beispiel, dass ein Hügel im Hintergrund die Form einer auf der Seite liegenden Frau hat [7, Kapitel 4]. Das beste Beispiel für diese bewusste Komposition ist der Funkturm, den der Spieler ganz am Ende des Spiels erreicht. Er ragt in vielen Szenen aus der Umgebung heraus und steht mit seinem rot blinkenden Licht in starkem Kontrast zum Rest der Umgebung. Oft öffnen sich Felsformationen genau im richtigen Winkel, um dem Spieler einen Blick auf den Funkturm zu gewähren - ein Ergebnis einer sehr bewussten Komposition und Spielgestaltung. Das Spiel beginnt sogar damit, dass der Spieler auf einem kleinen Steg steht und den Funkturm in der Ferne sieht.

   Briscoe merkt an, dass unterschwellige Wegweiser wie dieser im gesamten Spiel verwendet werden, um den Spieler unbewusst zu führen [9, 16:20 min]. Der Funkturm ist so konzipiert, dass er wie die Zitadelle in Half-Life 2, die den Spielern anzeigt, wie nahe sie dem Ende des Spiels sind, indem sie sich diesem nähern.

"[Man] weiß von Beginn des Spiels an, praktisch von Anfang an, genau, wohin man geht, man weiß, wo das Spiel enden wird [...]. Es ist immer da - das rote Licht." [7, Kapitel 2]

Indem sie die einzige Mechanik, die dem Spieler bleibt, subtil lenken und dafür sorgen, dass er sich nicht verirren kann, lassen die Entwickler den Spieler ohne Herausforderung zurück und geben ihm den Raum ("das Vakuum"), über das, was ihm präsentiert wird, nachzudenken - "man kann nicht erwarten, dass sich ein Spieler mit einer komplizierten, abstrakten Geschichte beschäftigt, während man ihn ständig mit Ballistiken bewirft" [10]. Die Summe der unbewussten, aber bewussten Zeichen in der Umgebung, die mit den im Voice-over präsentierten Symbolen zusammenwirken, gibt dem Spieler eine Fülle von Symbolen und Themen an die Hand, über die er beim Gang über die Insel nachdenken kann.

Überlegungen zu Dear Esther

Dan Pinchbeck, Jessica Curry und Robert Briscoe haben ein außergewöhnliches Stück Videospielkunst geschaffen, aus dem andere Spieleentwickler viel lernen können. Jedes Detail und jede Sekunde des Erlebnisses wurde bewusst mit dem Ziel des Designs gestaltet: die Grenzen und Kernwerte des narrativen Spieldesigns zu erforschen. Die Wurzeln in der Spielwissenschaft sprechen Bände für die Raffinesse und den Wert der Konzepte hinter dem Spiel.

Das Spiel ist jedoch nicht unproblematisch. Die Bezeichnung "Walking Simulator" sollte die Tatsache kritisieren, dass es im Spiel nicht viel zu tun gibt und viele Spieler, die Schwierigkeiten hatten, die sehr abstrakte und intellektuelle Erzählung und Umgebung zu interpretieren und sich darin zu verlieren, sich langweilten. Robert Briscoe erklärte, er habe sich zuerst daran gestört, dass das Spiel als Walking Simulator bezeichnet wurde [7, Kapitel 4].

Außerdem waren viele Spieler, die viel Zeit in das Wiederholen und Interpretieren des Spiels gesteckt hatten, frustriert oder beleidigt, als sie feststellten, dass es keine einzige richtige Lösung für das Rätsel gab. Die Tatsache, dass sich einige Voice-Overs gegenseitig widersprechen, kam einigen Spielern so vor, als ob ihre sorgfältige Überlegung und Interpretation der dargebotenen Hinweise reine Zeitverschwendung war. Es ist auch unklar, ob der zusätzliche Vorteil, dass jedem Spieler eine andere Umgebung und Geschichte präsentiert wird, das Risiko wert ist, dass einige dieser zufälligen Permutationen weniger interessant sind als andere. So haben die Entwickler beispielsweise das Ultraschallbild als eines der stärksten Bilder im Spiel herausgestellt - obwohl es ohnehin schon sehr schwer zu finden ist, wird es bei einer Reihe von Spielern zufällig nicht auftauchen.

Letzten Endes wird das Vorhandensein dieser Permutationen und Zufallselemente jedoch für Spieler, die das Spiel nur einmal durchspielen oder sich nicht an der (wenn auch sehr aktiven) Diskussion über das Spiel beteiligen, keine Rolle spielen oder gar offensichtlich sein. Während andere Spiele wie Firewatch jedem Spieler sehr unterschiedliche Erfahrungen bieten, die auf ihn persönlich zugeschnitten sind, indem sie auf die Entscheidungen reagieren, die er in der Vergangenheit getroffen hat, sind die Permutationen in Dear Esther zufällig. Die Entwickler geben an, dass die Zufälligkeit nur dazu dient, "auf dieser Idee aufzubauen, dass jeder eine einzigartige Erfahrung und eine einzigartige Interpretation der Geschichte hat" [7, Kapitel 1].

Meiner Meinung nach ist die Einzigartigkeit des Erlebnisses weniger wichtig als die Intensität des Erlebnisses - es ist ein schmaler Grat zwischen einzigartigen Erlebnissen für die Spieler und Erlebnissen unterschiedlicher Qualität für die Spieler. Wenn es Hunderte von Permutationen gibt, die der Spieler erleben kann, und die Designer keinen Einfluss darauf haben, welche davon zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgewählt werden [5, 1:45 minwerden einige dieser Permutationen besser oder schlechter sein als andere - man muss sehr vorsichtig sein, wenn man einen solchen Ansatz wählt, dass die Vorteile die Möglichkeit überwiegen, dem Spieler eine einzige, beste Version der Erfahrung zu präsentieren (dies gilt insbesondere für Spiele, die prozedurale Generierung verwenden). Mit sehr wenigen Ausnahmen (wie dem Ultraschallbild) glaube ich, dass Dear Esther es sehr gut schafft, den Spielern einzigartige, bedeutungsvolle Erlebnisse zu vermitteln, was jedoch auch an der starken Mehrdeutigkeit des Inhalts selbst liegen könnte. Es ist schwer einzuschätzen, ob die eine zweideutige Sprachausgabe einer anderen in irgendeiner Weise überlegen oder unterlegen ist.

Dear Esther wurde von den Kritikern mit großem Beifall aufgenommen und erhielt eine Vielzahl von Auszeichnungen. Innerhalb von fünfeinhalb Stunden nach der Veröffentlichung hatte das Spiel seine Finanzierung von $55k wieder hereingeholt [3]. Es ist ein außergewöhnliches Stück Software und begründete das Genre der Walking-Simulatoren (was heute kein negativer Begriff mehr ist), das Spiele wie Gone HomeFirewatchThe Vanishing of Ethan Carter oder The Stanley Parable möglich.

Was wir lernen können

Dear Esther's Erfolg und der emotionale Wert, den es vermittelt, zeigen deutlich, dass man von diesem einzigartigen Spiel eine Menge lernen kann. Zusammenfassend kann man sagen, dass die folgenden Aspekte die wichtigsten Werte sind, die man mitnehmen kann:

  • Ambiguität nutzen: Die Spieler müssen nicht mit allen Antworten auf die Fragen, die ein Spiel aufwirft, abgespeist werden. Die Spieler werden ihre Phantasie nutzen, um diese Fragen besser zu beantworten, als die Entwickler es könnten. Tatsächlich sind die Menschen oft enttäuscht, wenn sie die Antworten auf die Fragen präsentiert bekommen, mit denen sie sich so lange beschäftigt haben (ein Beispiel wäre das Ende von LOST oder Firewatch, wo einige Leute enttäuscht waren, nachdem das Rätsel gelöst war).
    Man sollte jedoch beachten, dass dies nicht dazu benutzt werden sollte, um Antworten auf Logiklöcher und Ähnliches zu vermeiden. Die Entwickler von Dear Esther hat ein spezifisches System (Funktionen und Indizes) verwendet, um die Mehrdeutigkeit zu erzeugen. Dies sollte mit Vorsicht behandelt werden.
  • Das Erfahrungsvakuum: Es ist in Ordnung, den Spielern zwischen den Actionszenen eine kleine Verschnaufpause zu gönnen, sie werden diese Zeit, wenn auch unbewusst, nutzen, um über die Erfahrung, die sie machen, nachzudenken. Das heißt, wenn die Erfahrung ihnen genügend Stoff zum Nachdenken gibt. Diese Zeit des Nachdenkens ermöglicht eine tiefere emotionale Bindung, ein stärkeres Eintauchen in das Geschehen und macht einige Arten von Emotionen verfügbar, die sonst nicht möglich wären: Man kann nicht schnell traurig sein.
  • Konsistenz der Erfahrung: In Dear Estherkommt jedes Detail den allgemeinen Gestaltungsprinzipien der Mehrdeutigkeit und des Interpretationsspielraums zugute. Das gilt für den Text, das Leveldesign, die Grafik, die Musik und die Erzählung. Jedes Detail steht im Einklang mit dem Konzept und schafft einen großen Erfahrungsraum für den Spieler. Das ist zwar ein gutes Ziel, aber es ist auch sehr schwer, es zu erreichen.
  • Emotionen durch die Umwelt transportieren: Anstatt den Spielern vorzuschreiben, was sie fühlen sollen, können wir Gefühle durch die Umgebung ausdrücken. Indem wir den Spieler physisch in einen emotionalen Zustand versetzen und ihn mit einer bestimmten Stimmung umgeben, können wir die Erfahrung des Spielers unbewusst steuern. Die Umgebung kann auch genutzt werden, um Ideen zu vermitteln, was in verschiedenen Phasen in Dear Esther wo sich die Umgebung surreal oder wie der Traum eines Verrückten anfühlt angewandt wurde.
  • Unterschwellige Beschilderung verwenden: Dem Spieler auf subtile Weise zu zeigen, wohin er gehen soll, kann die Verwirrung beim Navigieren in den Spielumgebungen nehmen und den Spielern Raum geben, sich auf ihr Erlebnis zu konzentrieren. Außerdem ist es wirklich cool, Dinge wie den Funkturm immer wieder zu sehen. Dies geschieht auch in Half-Life 2The Last of Us und die Uncharted Serie spielen.
  • Komposition im Leveldesign: Das Leveldesign und die Grafik von Rob Briscoe sind in Bezug auf die Komposition hervorragend. Sehr oft stößt der Spieler auf eine Felsformation oder eine Öffnung in der Höhle, die in der Umgebung ganz bewusst besonders aussieht - sei es eine Öffnung in einem Berg, um dem Spieler den Funkturm zu zeigen, das Ausrichten von Felsen in ganz bestimmten Winkeln, das Aufsuchen von Orten aus unerwarteten Richtungen oder einfach das Betrachten aus ungewöhnlichen Winkeln. Die Höhlen stechen in dieser Hinsicht hervor.

Dear Esther begründete das Genre der Walking-Simulatoren, indem es die Konventionen und Regeln in Frage stellte, denen Designer seit Jahrzehnten folgen. Nach Dear Estherentwickelte thechineseroom (das inzwischen in "The Chinese Room" umbenannt wurde) Amnesia: A Machine for Pigs und Everybody’s Gone to the Rapture. Diese Spiele wurden ebenfalls mit großem Erfolg veröffentlicht und verdienen eine eigene Untersuchung.

"Das mächtigste Werkzeug, das man als Designer zur Verfügung hat, ist die Vorstellungskraft des Spielers". [1, 34:24 min]

Quellen

  1. Youtube: Dear Esther / Dan Pinchbeck / thechineseroom - GameCity Nights. GameCity Nottingham. (Link)
  2. Gamasutra: Interview: Bewegt von Mod - Dear EstherDan Pinchbeck. Phill Cameron. (Link)
  3. Nachrichten von der Universität Portsmouth: Kommerzieller Erfolg für Computerspiel. (Link)
  4. Dear Esther Wiki: Spiel-Skript. (Link)
  5. GDC Europa 2012: Mehrdeutigkeit und Abstraktion beim Schreiben von Spielen: Lektionen von Dear Esther. Dan Pinchbeck. (Link)
  6. GDC 2012: Dear Esther: Wie aus einer experimentellen Mod ein Indie-Erfolg wurde. Dan Pinchbeck. (Link)
  7. Dear Esther - Landmark Edition. Kommentar der Entwickler. PS4.
  8. Roland Barthes: Eine Einführung in die strukturelle Analyse von Erzählungen. (Link)
  9. GDC 2012: Die Kunst von Dear Esther - Eine Umgebung bauen, um eine Geschichte zu erzählen. Robert Briscoe. (Link)
  10. Gott ist ein Geek: Geschichten erforschen: Ein Interview mit Dan Pinchbeck von Dear Esther. Mary Goodden. (Link)

Bildquellen

  • ModDB: Screenshots von Conscientious Objector, Antilon Soccer, Korsakovia, Dear Esther (mod version). thechineseroom auf ModDB (Link)
  • Youtube: Dear Esther - Offizieller Trailer. Robert Briscoe's Kanal (Link)
  • Youtube: Dear Esther (2012) vs. Dear Esther (2008). SirCrest (Link)
  • Screenshots: Alle anderen Bildschirmfotos wurden von mir im Dear Esther: Landmark Edition auf PS4 aufgenommen

Dieser Beitrag erschien auch auf Gamasutra.