Wenn du als Designer an einem Spiel arbeitest, musst du regelmäßig Verben und Aktionen in Mechaniken übersetzen. Das Skript oder Makro würde sagen: Nachdem der Spieler den Sicherheitskräften entkommen ist, hackt er ein Computerterminal. Oder: Wenn im Kampf die Waffe klemmt, muss der Spieler sie erst reparieren, bevor er sie wieder benutzen kann. Oder: Nachdem der Spieler alle Teile gesammelt hat, baut er eine uralte Maschine zusammen und setzt sie in Gang.
Manchmal geht es einfach nur darum, etwas zu schaffen, das ein bisschen ausgefeilter ist, als einen Knopf zu drücken, um eine bestimmte Aktion auszuführen.
Da die realen Abläufe dieser Dinge in der Regel viel zu langwierig und komplex sind, um sie zu implementieren, musst du diese Aktionen in spielähnliche Spielzeuge abstrahieren, die im Spieler das Gefühl des Hackens, Reparierens oder Zusammenbauens hervorrufen. In anderen Fällen geht es nur darum, etwas zu schaffen, das ein wenig ausgefeilter ist als das Drücken eines Knopfes, um eine bestimmte Aktion auszuführen.
Während du über all die Möglichkeiten nachdenkst, würdest du manchmal gerne wissen, wie andere Spiele diese Herausforderungen gemeistert haben. Wäre es nicht toll, eine Art Bibliothek zu haben, in der du die Umsetzung bestimmter Aktionen in einer breiten Palette von Spielen nachschlagen und vergleichen kannst?
Wäre es nicht toll, eine Art Bibliothek zu haben, in der du die Umsetzung bestimmter Aktionen in einer Vielzahl von Spielen nachschlagen und vergleichen kannst?
Johnnemann Nordhagen - der unter anderem für seine Beiträge zu Gone Home und Where The Water Tastes Like Wine bekannt ist - hat einen solchen Ort geschaffen: Natürlich nicht für jedes mögliche Verb (das wäre ja Wahnsinn), sondern für eine ganz bestimmte Handlung, die in vielen verschiedenen Genres verwendet wird: Schlösser öffnen ohne den passenden Schlüssel. Die Museum für Mechanik: Schlösserknacken lädt dich ein, die große Vielfalt zu erleben, die sich die Teams und Designer ausgedacht haben, um den Spieler beim Öffnen von Türen oder Truhen herauszufordern (oder einfach nur zu verzögern).
Es sind zwei Versionen erhältlich: Obwohl das Museum of Mechanics auf Steam viel ausgefeilter und schöner ist und über Bestenlisten und Achievements verfügt, würde ich empfehlen, sich die einfache Version von itch zu besorgen - zumindest, wenn du nach Einblicken in das Spieldesign suchst. Was die einfache Version fast unverblümt klar macht, ist, dass viele der Mechaniken, die für das Lockpicking verwendet werden, für sich genommen gar nicht so interessant oder ausgeklügelt sind. Viele von ihnen verwenden einfache Zufallsmechanismen, offensichtliche Rätselmechaniken oder greifen auf Inspirationen aus anderen traditionellen oder Retro-Spielen zurück, die den Spielern bereits bekannt sein könnten.
Viele der Mechanismen, die für das Lockpicking verwendet werden, sind für sich genommen gar nicht so interessant oder ausgeklügelt.
Letztendlich zeigt das Folgendes: Als Spieldesigner musst du nicht immer das Rad neu erfinden, wenn du dir Aktivitäten für dein Spiel ausdenken willst. Oft reicht es aus, eine Mechanik zu finden, die für deine Zwecke gut genug ist, und sie in ein schönes Design zu kleiden, damit die Einfachheit für den Spieler nicht mehr so offensichtlich ist. Außerdem ist es wichtig, dass du zufriedenstellendes Feedback gibst.
Wenn du ein/e Designer/in bist, der/die sich manchmal den Kopf darüber zerbricht, wie er/sie eine clevere Mechanik entwickeln kann: Dann ist dieses Museum genau das Richtige für dich. Genieße deinen Besuch und vergiss nicht: Anfassen ist erlaubt und erwünscht. Geh und knacke ein paar Schlösser.
Dieser Artikel ist eine erweiterte Version der Rubrik Indie Gem Corner in unserem monatlichen Newsletter, Der erzählerische Ausblick. Wenn Sie an Neuigkeiten zu narrativen Spielen und der Arbeit unseres Studios interessiert sind, können Sie sich gerne an abonnieren richtig herum unsere Webseite. Wenn du das Indie-Schmuckstück dieses Monats spielen möchtest, besuche die itch oder Steam. Vergiss nicht, uns von deinem Lieblings-Schlossknacker zu erzählen. unser Diskord.