Hallo, meine Damen und Herren! Mein Name ist Felix und ich bin Off The Beaten TracksHistoriker, Philosoph und Experte für Themen, die sonst niemanden auch nur im Entferntesten interessieren, sowie der Botschafter für Sarkasmus, schwarzen Humor und Witze, die andere sich nicht trauen würden zu erzählen.
Aber eigentlich werde ich für alles Hörbare bezahlt, denn auf offizieller Seite bin ich der Musikkomponist und Sounddesigner in unserer kleinen Gruppe. Alles, was eure süßen kleinen Ohren in unserem Spiel wahrnehmen, stammt von mir.
In meinem Umfeld bin ich als Liebhaber von RPGs bekannt (allerdings nur westliche, JRPGs haben es mir nie angetan) und von Spielen, die Gehirnschmalz erfordern oder echte philosophische Tiefe haben. Aber ich spiele auch RTS, Shooter, Story-Spiele, einfach alles, was mich irgendwie fesselt. Mit Ausnahme von Rennspielen.
Wenn man mich fragt, was mein Lieblingsspiel ist, frage ich zurück: "Welches Genre, zu welcher Zeit und wie definierst du Lieblings-?" Aber, um denn eine Antwort zu geben, sind hier ein paar der Spiele, über die mich meine Kollegen ständig reden hören:
Mein meistgespieltes Spiel ist Skyrim, gefolgt von Fallout 4. Ich bin einer der wenigen Menschen auf der Welt, die immer noch sagen, dass beide Spiele großartig sind, nicht zuletzt dank ihrer fabelhaften Modding-Communities.
Das Spiel mit dem größten Einfluss auf mich ist Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith-Lords mit seiner unübertroffenen Dekonstruktion des dichotomen Konzepts von Gut und Böse und der Definition von Identität auf der Grundlage von Macht, welches mein philosophisches Interesse geweckt hat und meine Weltsicht bis heute mehr als alles andere beeinflusst. (Danke, Kreia!)
In der gleichen Reihe von Spielen befindet sich Nier: Automata, ein verdammtes Meisterwerk in Sachen Spieldesign, Geschichte und Tiefe, das meinen Horizont erweitert und mir ein Gefühl vermittelt hat, wie kein Spiel zuvor.
Ich kann auch stundenlang über die Lebenslektionen sprechen, die man aus der Dark Souls Serie spielen.
Aber genug davon, ich habe schon genug Buchstaben verschwendet und nicht ein einziges Mal richtig darüber geschrieben, wie ich zu OTBT gekommen bin.
Hintergrund
Wenn ich zurückblicke, habe ich schon immer Videospiele gespielt. Als kleiner Knirps saß ich vor dem Commodore Amiga unserer Familie und spielte Titel wie Battleships, Rick Dangerous oder das berühmte Star Wars Arcade Spiel von Atari.
Aber der Inbegriff meiner Kindheit wird immer die Siedler Reihe (insbesondere Die Siedler III und IV) sein, denn ich wuchs auf, auf den Knien meiner Eltern sitzend, und sah zu, wie sie auf dem Bildschirm ganze Zivilisationen aufbauten und niederrissen, was die Fantasie des kleinen Felix ziemlich beflügelte. Später benutzte ich die Karteneditoren, um meine eigenen Kampagnen zu erstellen, die oft riesige Industrielandschaften und Tausende von Soldaten erforderten, um den Bedrohungen zu widerstehen, die ich für eine echte Herausforderung inszenierte. (Daher auch mein weithin unbekanntes Talent für logistische Organisation.)
Die Zeit der großen Franchises im ersten Jahrzehnt dieses Jahrtausends liegt mir sehr am Herzen. Das goldene Zeitalter der Star Wars-Spiele bescherte der Welt Schätze wie Knights of the Old Republic I + II, Republic Commando und natürlich die beiden Battlefronts. Mit meinen Freunden versenkte ich viele Stunden in diese Spiele und in die beiden Der Herr der Ringe - Schlacht um Mittelerde Teile. Natürlich gab es auch noch The Elder Scrolls, die ersten Assassin's Creed Spiele und vieles mehr. Ich vermisse die Zeiten, in denen große Blockbuster noch etwas waren, auf das man sich freuen konnte, weil sie Qualität bedeuteten.
Und gleichzeitig legte ich mir ein weiteres Hobby zu - Musik.
Im relativ späten Alter von elf Jahren fing ich an, Geige zu spielen. Zuerst für mich allein, später zusammen mit anderen in Ensembles. Eines Tages kam ein Freund mit der kostenlosen Demoversion einer Musiknotationssoftware zu mir und wir sagten uns: "Lass mal ein Stück komponieren!" Das war der Startpunkt, ab dem ich meine Teenagerzeit damit verbrachte, ein Komponist zu werden, und mein Hauptinstrument war nicht mehr die Geige, sondern die Musik selbst.
Einige Zeit später.
Ich hatte bereits einige Jahre klassische Komposition an der Hochschule studiert und Musik für Konzerte, Theaterstücke und Filme geschrieben. Ebenfalls war ich desillusioniert über die Möglichkeiten und die Freiheit, die ein Komponist in diesen Branchen hat, in denen Musik oft nicht mehr ist, als etwas, das zu gefallen hat und das dem Medium einfach übergestülpt wird.
Zu jener Zeit war mein Kompositionsstil bereits stark von Videospielkomponisten wie Jeremy Soule und Inon Zur beeinflusst. Ich erkannte, dass diese Musik aufgrund der Nichtlinearität der Videospiele freier zu sein schien. Damals gab es noch keine Richtlinien dafür, wie Spielemusik zu funktionieren hat, und so begann ich, sie selbst zu analysieren, indem ich meine Erfahrung als langjähriger Gamer mit Musiktheorie, aber auch Psychologie und Logik verband.
Mein erster praktischer Schritt war ein alter Bekannter - ich wurde engagiert, um etwas Musik für den bekannten Edain Mod für Schlacht um Mittelerde II zu schreiben - ein von Deutschen geleitetes Communityprojekt und eine große Ehre für mich. Ich wurde auch Teil der Skyrim Modding-Community und fand einige tolle Leute wie "HaemProjects", mit denen ich an Projekt AHO und Carved Brink, arbeitete. Mein bestes Werk bis zum heute.
Ich beendete meine Zeit an der Hochschule mit einer Abschlussarbeit über den Soundtrack von Fallout 4 und ging dann aus der Not heraus nach Kiel. Ich hatte nicht erwartet, dort etwas zu finden, das mit der Spieleindustrie zu tun hat, aber ich wurde eines Besseren belehrt, denn ich traf Jens und andere Leute, die etwas aufbauen.
Kontakte Knüpfen war noch nie meine Stärke, aber bei den von ihnen organisierten Game-Development-Treffen traf ich tolle Leute mit erfrischenden Ansichten. Außerdem bildete ich mich im Bereich Sounddesign fort.
Zwei Jahre später kam Jens mit einem neu gegründeten Entwicklerstudio im Gepäck und einer Idee für ein Videospiel auf mich zu...
Meine Arbeit
Wie ich schon sagte, ist alles, was man in unserem Spiel hört, von mir gemacht (außer die Sprachausgabe, trotzdem das schon lustig wäre...).
Was das Sounddesign angeht, muss ich all das vorbereiten, was zum Stil unseres Spiels passt. Die Benutzeroberfläche braucht Feedback-Sounds, ebenso wie die Aktionen, die du im Spiel ausführen kannst. Die Umgebungen brauchen passende Atmosphären und eben die sind ziemlich vielfältig - eine Bibliothek, ein Krankenhaus, ein Wald und vieles mehr. Sounddesign ist immer eine heikle Angelegenheit. Wenn du zu viel einbaust, wird es zu einem akustischen Chaos, wenn du zu wenig einbaust, zerstört es die Immersion.
Was die Musik angeht, so ist es nicht nur meine Aufgabe, die Noten zu komponieren, sondern die gesamte Musik zu produzieren. Dafür verwenden wir hauptsächlich virtuelle Instrumente. Ich kontrolliere also jeden Aspekt, den man hört, von den Instrumenten bis hin zur Artikulation, Dynamik und allem anderen. Zusammen mit Jens mache ich auch die Musikregie, welche zu den jeweiligen Szenen unseres Spiels passen muss. Ein großes Lob an ihn, dass er sich die Zeit und Mühe genommen hat, sich weiterzubilden, damit wir richtig über das Thema sprechen können, denn jeder Musiker kennt wohl die Schwierigkeiten, mit Leuten zu sprechen, die keine musikalischen Kenntnisse besitzen.
Spielemusik ist nicht nur die angenehme Untermalung für andere wichtigere Aspekte eines Spiels, sondern ein gleichwertiger Teil des Gesamtkunstwerks, das ein Videospiel darstellt. Und es ist mein Privileg und meine Hingabe, die Emotionen der Spieler auf eine Weise zu wecken, die fast so alt ist wie die Menschheit selbst.
Dies ist anscheinendl der Punkt, an dem jeder meiner Kollegen ein Zitat gebracht hat, also bin ich wohl auch geneigt, das tun zu müssen.
Die Weisen machen Sprichwörter, aber die Dummen wiederholen sie.
Samuel Palmer
Oh, immer noch da?
Sich durch diesen Text gequält zu haben, verdient eine Belohnung. Hier, ein bisschen Laurel & Hardy, die tanzen!