Drei Jahre Adventure Jam. Teil 2: One Of Us
2017 kehrte ich mit neuen Herausforderungen zum Adventure Jam zurück. 2016 hatten wir uns als Team zusammengeschlossen und wussten immer, was zu tun war und wer es tun würde. Wir haben alle vor Ort zusammengearbeitet. Im Jahr 2017 hatte ich diesen Luxus nicht. Zu dieser Zeit war der Kontakt zu meinem alten Team für AWAKE abgebrochen und ich war ein Solo-Entwickler.
Dennoch wusste ich, dass ich an dem Jam teilnehmen wollte - ich hatte andere Entwickler getroffen, die zuvor bei der AdventureX in London teilgenommen hatten und ihr Enthusiasmus hatte mich überzeugt. Außerdem arbeitete ich selbst an einem Spielprojekt, das nicht wirklich vorankam, also klang es sehr vielversprechend, etwas Kleines zu entwickeln und fertigzustellen.
Dies ist das zweite Mal, dass ich über den Adventure Jam schreibe. Ich habe in den letzten drei Jahren an diesem Jam teilgenommen und drei Spiele entwickelt: Awake, One Of Us und The Ransom. Die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung dieser Spiele gemacht habe, waren sehr unterschiedlich und wertvoll, und in dieser dreiteiligen Serie werde ich meine wichtigsten Erkenntnisse für jedes Spiel teilen. In diesem Beitrag wird die Entwicklung von One Of Us beschrieben.
Adventure Jam 2016 - Awake
Adventure Jam 2017 - One Of Us
Adventure Jam 2018 - The Ransom
Zusammenstellung des Teams und das Konzept
Ich beschloss, Leute zu finden, die für die Dauer des Jams online zusammenarbeiten würden. Es gibt zwar einen ziemlich aktiven Discord-Server für den Adventure Jam, aber es war unerwartet schwer, Leute zu finden, mit denen ich jammen konnte - obwohl ich eine Erfolgsbilanz aus dem letzten Jahr hatte.
Schließlich fand ich einen Künstler, der bereit war, mit mir zusammenzuarbeiten, nennen wir ihn Jeff, unter der Bedingung, dass wir etwas "mit Märchen" machen. Das war für mich in Ordnung - es ist zwar nicht mein Lieblingssetting, aber für einen Jam reicht es. Ich fing sofort an, Ideen zu formulieren (es ist erlaubt, das Drehbuch und das Design vor dem Jam zu schreiben) und kam auf einen Krimi, der in einer Märchenwelt spielt. Ich war super aufgeregt, als Seb Peters ebenfalls zum Team stieß, um Sounds und Musik zu machen. Wir hatten uns auf der AdventureX 2016 in London getroffen, wo er ein Spiel vorstellte.
Nachdem ich kürzlich The Wolf Among Us gespielt hatte, dachte ich sofort an Werwölfe. Das wäre ein ideales Setting, um ein "Krimi"-Szenario zu schreiben, was ich schon eine Weile tun wollte. Ich war fasziniert von der Idee des "Cast Design", von der ich kürzlich bei der Entwicklung von Uncharted 2 gehört hatte. Ich habe eine ziemlich große Gruppe von Charakteren entworfen, die auf verschiedene Weise miteinander verbunden sind.
Die Struktur des Spiels, die aus Erkundungsphasen und Gesprächen mit Charakteren besteht, die letztendlich zu einer Entscheidung führen müssen, wer der Mörder sein könnte und deshalb getötet werden muss, wurde direkt aus dem realen Spiel Werwölfe/Hexenjagd entlehnt. Diese Struktur war eine große Herausforderung: Die Erzählung des Spiels ist sehr verzweigt. Wir wussten nicht, welche Figuren noch am Leben sind, um die Dialoge für die späteren Teile des Spiels zu schreiben.
Das Ergebnis war ein ziemlich umfangreiches und verworrenes Drehbuch. Für die Diskussionen am Lagerfeuer entwarf ich die Hauptthemen, die die Charaktere diskutieren würden, und jede Zeile wurde so geschrieben, dass sie von mehreren Charakteren gesagt werden konnte. Das Skript war 610 Zeilen lang, 2,4 Mal so viele Zeilen wie für AWAKE, das 253 Zeilen hatte.
Produktion
Als der erste Produktionstag kam, hatte ich alles durchgeplant. Ich wusste, auf welche Erfahrung ich hinauswollte, das Drehbuch war fertig und eine Liste mit allen Materialien lag vor, wir mussten das Ding nur noch fertigstellen. Im Nachhinein frage ich mich, warum ich nicht erkannt habe, dass der Umfang des Spiels viel zu groß war. Das Spiel sollte 7 Bildschirme, 9 Charaktere, 610 Dialogzeilen und eine Verzweigungslogik haben. Im Nachhinein betrachtet, ein lächerliches Ziel für einen 2-Wochen-Jam.
Ich weiß nicht, ob das der Grund war, aber als der Jam begann, war unser Künstler Jeff nirgends zu finden. Von Zeit zu Zeit erhielt ich Nachrichten von ihm, dass er um die Welt fliege und den Jam sicher zu Ende bringen würde, aber als die Tage vergingen, ohne dass irgendwelche Kunstwerke produziert wurden, wurde ich langsam nervös. Ich habe nie wieder etwas von ihm gehört.
Nach den ersten sechs Tagen hatte ich aufgegeben. Ich konnte die Spielgrafik nicht selbst erstellen und auf Discord um Hilfe zu bitten, brachte keine Ergebnisse. Dann änderte eine zufällige Nachricht von einem Kumpel alles. Torin Carignan kontaktierte mich über Discord und fragte, wie es läuft - Torin war ein Künstler, mit dem ich schon in den Storyyeller-Tagen zusammengearbeitet hatte. Nach einigem Hin und Her stimmte er zu, sich mir für den Jam anzuschließen und das Spiel durchzuziehen.
Es war nur noch etwa die Hälfte der Jam-Zeit übrig und wir hatten ein ehrgeiziges Design, aber wir waren endlich bereit, mit der Produktion zu beginnen. Torin drängte mich, eine Menge Dinge aus dem Entwurf herauszuschneiden, um die Menge an Kunstwerken zu reduzieren, die er erstellen musste. Glücklicherweise fand ich auch einen anderen Künstler, Alexis Claflinder sich bereit erklärt hat, die Grafiken für die Figuren zu erstellen.
Es war Alexis' erster Jam und auch das allererste Videospiel, an dem sie gearbeitet hat. Es ist toll, dass Menschen die Chance haben, bei solchen Jams erste Entwicklungserfahrungen zu machen, und ich war begeistert, sie an Bord zu haben. Das hat unsere Chancen, das Spiel fertigzustellen, erheblich verbessert.
Die Ziellinie
Je näher der Abgabetermin rückte, desto mehr Arbeit steckten Torin und ich in das Spiel. Es war ein tolles Gefühl, dieses Spiel in direkter Zusammenarbeit zu entwickeln. Während des gesamten Jams waren Torin und ich ständig in direktem Kontakt. Natürlich haben wir improvisiert, wo es möglich war, aber ich bin auch beeindruckt von der Menge an Inhalten, die wir in dieser kurzen Zeit geschaffen haben.
Seb hatte während des Jams alle Hände voll zu tun, denn eines seiner anderen Spiele stand in Verhandlungen, um auf eine Konsole portiert zu werden, aber zum Glück hat er es geschafft, etwas Zeit für die Musik von One Of Us zu finden. Es war so toll zu sehen, wie alles zusammenkam!
Außerdem konnte ich die Voice Acting Power Squad wieder einmal ihre Stimmen für unser Spiel zu leihen. Ich war ein bisschen nervös, ihnen das Skript zu schicken, weil es ziemlich lang war, aber sie haben alles in einer (sehr langen) Sitzung aufgenommen! Es war wieder einmal großartig, ihnen dabei zuzusehen, wie sie den Text live über Twitch aufgenommen haben, und ich bin ihnen unendlich dankbar für ihre großartige Unterstützung.
Rezeption und Erkenntnisse
One Of Us kam bei den Spielern ziemlich gut an. Es wurde in die Top 10 des Jams gewählt und qualifizierte sich damit für das Spielen und Bewerten durch die Jury. Das bedeutete auch, dass wir Dave Gilbert beim Spielen zusehen und das Spiel auf Twitch kommentieren konnten, was eine super tolle Erfahrung war.
Abgesehen davon hat One Of Us keine großen Rankings oder Auszeichnungen erhalten - und das ist gut so! Es ist ein Jam-Spiel und wir haben bei der Produktion so viel gelernt. Wir hatten eine tolle Zeit zusammen, haben zusammengearbeitet und etwas fertiggestellt. Bei unserer Teilnahme ging es nie darum, Preise zu gewinnen, sondern darum, ein Teil des Jams zu sein.
Das Spieldesign war natürlich nicht unproblematisch. Abgesehen davon, dass man mit Charakteren spricht und (sehr wenige) Entscheidungen trifft, gab es nicht viel zu tun. Außerdem war es für die Spieler/innen sehr unklar, was den Nachtzyklus auslöst (ein Problem, das auch in Awake auftrat), was zu wilden Theorien führte und dazu, dass die Spieler/innen nicht weiterkamen, nur weil sie die versteckten Auslöser nicht trafen, die wir programmiert hatten. Trotzdem waren die Spieler/innen begeistert, als sie nach der ersten Nacht neue Hinweise fanden, die auf eine verzweigte Erzählung hindeuteten. Aber wir waren nicht in der Lage, viele dieser Hinweise zu geben, weil wir so viel Material zu erstellen hatten.
Da die Idee war, das Schreiben eines "Whodunit"-Krimis zu testen, ist es ziemlich wichtig, dass die Spieler/innen nicht schon früh den richtigen Mörder wählen. Auf diese Weise wäre die Spielzeit stark eingeschränkt und die Spieler würden keine Verzweigungen zu sehen bekommen, die normalerweise ein Aha-Erlebnis für die Spieler sind. Wir haben Statistiken darüber gesammelt, wen die Spieler/innen ausgewählt haben, und es hat sich gezeigt, dass viele Spieler/innen in der ersten Nacht tatsächlich den richtigen Mörder gewählt haben.
Im Nachhinein denke ich, dass ich die detektivischen Fähigkeiten der Spieler/innen unterschätzt habe. Viele Spieler/innen berichteten, dass sie dachten, Rotkäppchen sei zu unschuldig, also muss sie der Mörder sein. Das war eine wertvolle Lektion für mich. Ich glaube, wir alle haben so viele Krimis und Kriminalgeschichten konsumiert, dass wir an ihre Strukturen gewöhnt sind. Die einfachen Tricks und Wendungen funktionieren nicht mehr.
Alles in allem waren die wichtigsten Lektionen, die ich während der Entstehung von One Of Us gelernt habe, Teamwork und Zusammenarbeit. Es ist extrem schwierig, über das Internet Leute zu finden, mit denen man zusammenarbeiten kann. Deshalb habe ich die lokale Entwicklung, die wir während Awake hatten, nach diesem Jam viel mehr geschätzt. Ich glaube, das Spiel wäre viel besser geworden, wenn die Ideenfindung und das Design nicht nur von einer Person, sondern von mehreren Personen gemeinsam durchgeführt worden wären. Das war bei One Of Us aus verschiedenen Gründen nicht der Fall.