80.lv Interview: Die Kosten der Erholung: Die Entwicklung eines narrativen Spiels in Unity

Vor einiger Zeit bekamen Jens und ich die Gelegenheit, ein Interview mit 80.lv's Arti Sergeev. Wir haben ihre Erlaubnis bekommen, das Interview auch in unserem Blog zu veröffentlichen und wollen es euch natürlich nicht vorenthalten!
In diesem Interview sprechen wir über die Ideen und die Entwicklung von The Cost of Recovery, den Produktionsprozess, Marketingstrategien und mehr!

Einführung

80.lv: Bitte stellt Euch und euer Team vor. Was macht Ihr beruflich? Wo habt Ihr studiert? An welchen Projekten habt Ihr im Team mitgearbeitet?

Jens Bahr, Gründer und Geschäftsführer: Mein Name ist Jens und ich bin derjenige, der diese ganze Sache ins Leben gerufen hat. Ursprünglich bin ich Programmierer, aber ich kümmere mich auch um viele andere Dinge bei Off The Beaten Track, zum Beispiel um die Verwaltung, Steuern, Planung, das Schreiben von Geschichten, Spieldesign und so weiter. Ich habe Off The Beaten Track vor einigen Jahren gegründet und davor schon an Soloprojekten gearbeitet. Aber als sich die Gelegenheit bot, habe ich das Team vergrößert und unser erstes großes Projekt, The Cost of Recovery, gestartet.

Ines Neumann, Marketing & Community Management: Hallo, mein Name ist Ines und ich bin bei Off The Beaten Track für Marketing und Social Media Management zuständig. Ich arbeite noch daran, meinen Master-Abschluss hier an der Universität in Kiel zu machen, wo sich unser Studio befindet. Insgesamt hat unser Studio derzeit 7 Mitglieder, von denen einige noch studieren, während die anderen schon eine ganze Weile in der Spielebranche arbeiten. Ich würde sagen, wir sind eine gute Mischung aus erfahrenen Entwicklern und jungen Leuten, die gerade erst anfangen.

Die Entwicklung von The Cost of Recovery

80.lv: Könnt Ihr uns etwas über The Cost of Recovery erzählen? Wie habt Ihr dieses Projekt begonnen? Was hat Euch inspiriert?

Jens Bahr: Die meisten meiner Spielideen drehen sich um das Erzählen von Geschichten. Ich denke, als Spieleentwickler haben wir die Möglichkeit, neue Dinge auszuprobieren und Geschichten zu erzählen, die noch nie zuvor erzählt wurden, zumindest in unserem Medium. Spiele sind ein perfektes Medium für das Erzählen von Geschichten, weil die Immersion so stark ist. Die Spieler/innen haben das Gefühl, ein Teil der Geschichte zu sein und sie nicht nur zu konsumieren. Sie können in die Rollen der Protagonisten schlüpfen, was es uns als Spieleautoren ermöglicht, sie Situationen durchleben zu lassen, die sie normalerweise nicht erleben würden.

Als dann die Idee aufkam, die Spieler/innen eine emotionale Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln erleben zu lassen, war ich sofort Feuer und Flamme. So viele Geschichten drehen sich um Superhelden oder Fantasiewelten, und das ist toll, aber wir wollten eine Geschichte erzählen, die sich auf Empathie konzentriert. Eine Geschichte, die man nachempfinden kann, die bodenständig ist und die jedem passieren könnte. Mit anderen Worten: eine Geschichte, die normalerweise nicht in Spielen erzählt wird. Umso wichtiger war es für uns, ein Spiel zu entwickeln, das dies tut.

Ines Neumann: Als Jens mir und dem Rest des Teams von seiner Idee für The Cost of Recovery erzählte, konnte ich mich sofort mit der Geschichte identifizieren. Niemand, der mir nahe steht, hatte einen Schlaganfall, aber in meinem Leben sind einige andere Dinge passiert, die dazu geführt haben, dass ich und die Menschen, die mir nahe stehen, nicht mehr miteinander kommunizieren können und einander nicht mehr verstehen. Das ist eines der Dinge, die ich an The Cost of Recovery schätze: Es geht uns wirklich darum, die Geschichte eines Schlaganfallüberlebenden richtig zu erzählen. Aber es ist auch eine Geschichte über verschiedene Familienmitglieder, die versuchen, das Richtige zu tun, aber dabei den Kontakt zueinander verlieren, und das ist etwas, mit dem sich viele Menschen identifizieren können.

Die Entwicklung der Storyline

80.lv: Bitte erzählt uns etwas über die Geschichte des Spiels. Wie habt Ihr an ihr gearbeitet? Wie hat sie sich entwickelt?

Jens Bahr: The Cost of Recovery erzählt die Geschichte einer Familie, deren 9-jähriger Sohn plötzlich einen Schlaganfall erleidet. Wir schlüpfen in die Rolle von ihm selbst, seiner Mutter, seinem Vater und seiner besten Freundin, die alle ihre eigene Reise durchmachen, um mit dieser Situation klarzukommen. Die zentrale Figur ist natürlich Liam, der Junge, aber wir verbringen genauso viel Zeit mit den anderen Charakteren, wie mit ihm. Unser Hauptziel ist es, den Spielern zu zeigen, dass jeder seine eigene Art hat, mit dem Leben umzugehen und seine eigene Sichtweise auf die Geschehnisse. Im Kern ist es ein Spiel über Empathie und Verständnis.

Persönliche Erfahrungen spielen eine große Rolle, wenn man eine Geschichte wie diese schreibt. Einige Mitglieder unseres Teams haben ähnliche Situationen durchlebt, so dass wir aus Erfahrung schreiben können, was der Geschichte eine gewisse Realitätsnähe verleiht. Außerdem ist es uns wichtig, dass die Fakten stimmen. Deshalb haben wir viel Zeit damit verbracht, Schlaganfälle zu recherchieren und stehen in Kontakt mit einigen Fachleuten, die uns helfen, die Details unserer Geschichte zu überprüfen. An einigen Stellen mussten wir große Story-Punkte ändern, weil die Dinge in der Realität einfach anders funktionieren, als wir es uns vorgestellt hatten. Wir hatten zum Beispiel geplant, dass Liam mehrere Wochen im Krankenhaus bleibt, aber in Wirklichkeit werden die meisten Schlaganfallpatienten viel früher entlassen.

Die Geschichte hat sich im Laufe der Jahre stark weiterentwickelt. Ich erinnere mich, dass wir in der Anfangsphase diskutierten, ob wir uns auf eine andere Krankheit konzentrieren oder die Krankheit gar nicht benennen sollten. Wir haben auch die Konstellation der Charaktere oft geändert.

80.lv: Wie schwierig ist es, ein so ernstes Thema in einem Spiel zu behandeln? Sind die Spieler bereit, sich mit solchen Szenarien auseinanderzusetzen? Hattet Ihr irgendwann Angst, dass das Spiel sein Publikum nicht finden könnte?

Jens Bahr: Es gibt noch nicht allzu viele Spiele, die solche Geschichten erzählen. Spiele wie That Dragon, Cancer oder Beyond Eyes sind die Spiele, die mir sofort einfallen, aber die Liste ist ziemlich kurz. Die Größe des potenziellen Publikums zu erforschen war eine Herausforderung, weil es nicht viele Daten gibt, auf denen man aufbauen kann, aber es gibt definitiv einen Pool von Spielerinnen und Spielern, die an Spielen wie unserem interessiert sind. Das Feedback, das wir bisher erhalten haben, hat uns gezeigt, dass die Spieler/innen nicht nur bereit sind, sich mit Szenarien wie dem unseren auseinanderzusetzen, sondern auch verzweifelt darauf warten, dass Geschichten wie diese in Spielen erzählt werden. Unser Spiel ist auch für viele Leute interessant, die normalerweise nicht viele Videospiele spielen und das ist toll zu sehen. Wir geben uns auch viel Mühe, das Spiel zugänglich zu gestalten, wofür wir tolles Feedback erhalten haben.

Produktionsprozess

80.lv: Könnt Ihr uns auch etwas über euren Art Direction- und Produktionsprozess erzählen? Welche Werkzeuge und Engine benutzt Ihr? Wie nutzt Ihr verschiedene visuelle Elemente, um die Geschichte zu erzählen?

Jens Bahr: Bei der Entwicklung unseres Kunststils haben zwei Hauptfaktoren unsere Entscheidung beeinflusst: die Geschichte des Spiels und die Größe unseres Teams. Wir haben derzeit einen 3D- und einen 2D-Künstler in unserem Team, daher ist es wichtig, einen Zeichenstil zu haben, der es uns ermöglicht, Assets und Charaktere effizient zu erstellen. Gleichzeitig wollen wir, dass die Charaktere nachvollziehbar und leicht zu lesen sind, ohne dass sie ins Unangenehme abgleiten. Wir verwenden Unity 2020.3 und Blender.

Deshalb haben wir uns für einen Cel-Shading-Look mit kräftigen Farben, aber kleinen Farbpaletten entschieden. Die meisten unserer Texturen sind einfach flache Farben oder Farbverläufe, und die 3D-Assets, die wir erstellen, sind ziemlich Low-Poly. Wir verwenden eine Kombination aus eigenen und proprietären Shadern, um unseren Look zu erreichen. Wir haben vor kurzem damit begonnen, die Umrisse hinzuzufügen, eine Entscheidung, die wir zu Beginn der Produktion überdacht und vor kurzem wieder aufgegriffen haben. Wir sind sehr zufrieden damit, wie die Umrisse die Formen besser lesbar machen, aber subtil genug sind, um nicht zu laut oder zu cartoonhaft zu wirken. Wir haben auch ziemlich starken farbigen Nebel zu unseren Szenen hinzugefügt, um die Farben zusammenzubringen und die Szenen einheitlich wirken zu lassen.

Für unsere Animationen verwenden wir eine Kombination aus Motion Capture und prozeduraler Animation. Wir haben einen Rokoko-Bewegungsanzug, mit dem wir alle Körperbewegungen aufzeichnen, und wir haben eine eigens entwickelte Lösung für die Gesichtsanimation, die auf einem GDC-Vortrag über die Gesichtsanimationen in Star Wars: The Old Republic aufbaut. So können wir bei der Erstellung unserer Animationen sehr effizient vorgehen und gleichzeitig unseren Charakteren die Möglichkeit geben, eine Reihe verschiedener Emotionen auszudrücken.

Marketingstrategie für narrative Spiele

80.lv: Wie geht Ihr mit der geschäftlichen Seite der Dinge um? Wie geht Ihr an das Marketing heran und wie lockt Ihr das Publikum an? Was sind die größten Herausforderungen?

Ines Neumann: Die Vermarktung eines narrativen Spiels erfordert eine besondere Herangehensweise und hat ihre Vor- und Nachteile, oder sagen wir besser: Chancen und Herausforderungen. Bei einem narrativen Spiel müssen wir vorsichtig sein, was wir zeigen und was wir der Öffentlichkeit vorenthalten wollen, um nicht zu viel von der Geschichte zu verraten. Und da unser Spiel ein sehr sensibles Thema behandelt, wollen wir es auch ernst nehmen. Während es anderen also leichter fällt, Gameplay zu zeigen, das Lust darauf macht, das Spiel selbst zu spielen, oder eine Menge lustiger Dinge zu erzählen, die während der Produktion passiert sind, wägen wir immer ab, ob diese Dinge zu uns und The Cost of Recovery passen.

Eines der großartigen Dinge hingegen ist die Solidarität des narrativen Genres. Während zum Beispiel große Multiplayer-Spiele um Spieler konkurrieren und alles "besser" machen müssen als die Konkurrenz, ist das im narrativen Genre überhaupt nicht der Fall! Viele von uns machen kurze, aber eindrucksvolle Erlebnisse, die den Spielern Lust auf mehr davon machen, da man nur so viel Zeit darin verbringen kann. Und genau da kommen wir Entwickler ins Spiel und empfehlen andere Spiele, die ähnlich sind. Wir arbeiten also alle zusammen, um die Aufmerksamkeit auf das Genre zu lenken, und versuchen nicht so sehr, die Spieler für unser eigenes Spiel zu gewinnen.

Jens Bahr: Einen Publisher zu finden, war eine Herausforderung für uns. Einige potenzielle Partner schalteten sofort ab, sobald wir das Wort "Narrativ" erwähnten, und andere sagten, dass sie es für wichtig halten, dass ein Spiel wie dieses gemacht wird, es aber einfach nicht in ihr Portfolio passt. Wir sind immer noch auf der Suche nach einem Publisher, der uns und das Spiel, an dem wir arbeiten, versteht. Bisher haben wir die gesamte Vermarktung selbst übernommen, aber wir glauben, dass ein Spiel wie unseres es verdient, von so vielen Menschen wie möglich gesehen zu werden. Wir hatten das Glück, dass unser Spiel bisher durch eine Förderung finanziert wurde und wir einige Preise gewinnen konnten, die uns helfen, die Rechnungen zu bezahlen.

Fazit

80.lv: Welchen Rat könnt Ihr angehenden Entwicklern geben, die ihre eigenen Spiele entwickeln wollen? Welche Dinge sollten sie beachten? Was sind die größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Spielen?

Ines Neumann: Eines habe ich in den letzten Jahren gelernt: Ja, es gibt einen Platz für dich in der Videospielindustrie. Es ist eine ganze Branche mit all den verschiedenen Zweigen. Wenn Programmieren also nichts für dich ist, gibt es immer noch andere Berufe, die zu dir passen könnten.

Und denke auch daran, dass du nicht allein bist! Das kann sowohl ein Vor- als auch ein Nachteil sein: Es gibt so viele andere Menschen, die gerade erst in der Branche anfangen, und das ist großartig, um Unterstützung und diejenigen zu finden, die helfen und denen geholfen werden will, und um Teil einer Gemeinschaft zu sein. Andererseits bedeutet es auch, dass dein erstes Spiel wahrscheinlich nicht automatisch der große Hit wird, da Plattformen wie Steam usw. jeden Tag mit so vielen neuen Spielen überfüllt werden.

Jens Bahr: Du kannst nicht weiterkommen, wenn du nicht anfängst. Tu es einfach, fang an, selbst kleine Spiele zu entwickeln, oder schließe dich einem kleinen Team an und hilf ihnen bei ihren Projekten. Nimm an Game Jams teil. Baue dir ein Portfolio auf. Ich habe jahrelang an meinen eigenen kleinen Projekten gearbeitet, bevor ich die Gelegenheit hatte, Off The Beaten Track zu dem Team zu machen, das es jetzt ist. Spiele zu entwickeln ist eine Kunst, die man nur durch Übung besser machen kann.

Nochmals vielen Dank an 80.lv für die Einladung und die Möglichkeit, auf ihrem Blog zu erscheinen!
Wenn euch das Interview gefallen hat und ihr mehr über unser kommendes Spiel The Cost of Recovery erfahren möchtet, klickt einfach auf das Banner unten. Wie immer sind Wunschlists sehr willkommen!